Efekty dźwiękowe

Arcade SFX wariantów

11 8-bitowych ujęć jednego zdarzenia granego wciąż od nowa — fale prostokątne i impulsowe przez 5-bitowy crusher. Mastery WAV i OGG.

  • sfx
  • efekty dźwiękowe
  • ogg
  • wav
  • bez tantiem
  • układ
  • dźwięki gry
  • 8-bit
  • chiptune
  • retro
  • arcade
Pasek przebiegów fal ze wszystkimi 11 8-bitowymi efektami dźwiękowymi z zestawu Arcade SFX wariantów, każdy opisany nazwą i długością
podgląd 1600×677przezroczystość pokazana jako szachownica

Posłuchaj

11 klipów · ładowane na żądanie
  1. Kliknięcie interfejsu 10.04soggwav
  2. Kliknięcie interfejsu 20.04soggwav
  3. Kliknięcie interfejsu 30.03soggwav
  4. Kliknięcie interfejsu 40.03soggwav
  5. Kliknięcie interfejsu 50.03soggwav
  6. Kliknięcie interfejsu 60.04soggwav
  7. Podniesienie monety 10.20soggwav
  8. Podniesienie monety 20.23soggwav
  9. Podniesienie monety 30.21soggwav
  10. Podniesienie monety 40.21soggwav
  11. Podniesienie monety 50.23soggwav

O tej paczce

Arcade SFX wariantów to zestaw 11 dźwięków zbudowany z fal prostokątnych i impulsowych przepuszczonych przez 5-bitowy crusher. Ma brzmieć jak automat arcade albo konsolka z ery 8 bitów, a każdy klip zsyntetyzowano od zera pod tę paczkę — żadnego materiału samplowanego, żadnej zawartości z bibliotek, żadnego wyjścia modelu — i to właśnie sprawia, że można go bezpiecznie przekazać na licencji, z którą naprawdę da się wydać grę.

Wysokość skacze twardymi stopniami zamiast płynąć, w całym zestawie nie ma pogłosu, a częstotliwość próbkowania jest celowo przerzedzona — ziarno, które słyszysz, to kwantyzator, a nie filtr, który go udaje.

To najczęściej proszona rzecz w audio do gier i ta, której darmowe paczki niemal nigdy nie dają. Krok odtworzony identycznie brzmi tanio już po jakichś czterech krokach, a lekarstwem nie jest losowanie wysokości w czasie działania, tylko naprawdę różne ujęcia. Każde ujęcie różni się tu czasem transjentu, pozycją filtra i ziarnem szumu, a rozrzut jest zmierzony: dość daleki, by go słyszeć, dość bliski, by to wciąż był ten sam obiekt.

Zestaw obejmuje 11 plików o łącznej długości 1.3 sekund, od 33 ms (ui-click-04) do 0.23 s (coin-02). Poziomy są zestrojone: każdy klip osiąga szczyt -1 dBFS, z ciszą przyciętą po obu stronach i wygaszeniem 5 ms, więc możesz wrzucić folder do jednej grupy miksera i ustawić jedną głośność zamiast wyrównywać je po kolei.

Pliki to mono 44.1 kHz, mastery WAV 16-bit z OGG Vorbis obok, w folderach wav/ i ogg/. 6 z 11 klipów są tak krótkie, że OGG wychodzi większy od WAV-a, bo Vorbis niesie około 4 kB nagłówka codebooka na plik; zestaw waży 111 kB jako WAV wobec 66 kB jako OGG. Mieszaj — bierz dla każdego klipu ten plik, który jest mniejszy. Tak czy inaczej masterem jest WAV: sięgnij po niego, jeśli zamierzasz transponować albo dalej przetwarzać, bo ponowne kodowanie pliku stratnego po obróbce to źródło artefaktów.

Dobrze pasuje do platformówek w pixel arcie, roguelike'ów i wszystkiego ze ścieżką chiptune.

Pobieranie

Bezpośredni link · bez rejestracji · bez strony oczekiwania
Pobierz ZIP98 kB

Komplet — mastery WAV, OGG Vorbis, licencja i readme

Jak używać

  1. Wczytaj ujęcia do tablicy i losuj bez natychmiastowego powtórzenia zamiast losowo jednostajnie; prawdziwa losowość powtarza się na tyle często, że to słychać. Przetasowany worek to typowe rozwiązanie i nic nie kosztuje.
  2. Unity: przeciągnij folder ogg/ do projektu i ustaw Load Type na „Decompress on Load" dla wszystkiego poniżej pół sekundy, a „Compressed in Memory" dla reszty.
  3. Godot: pliki OGG importują się jako AudioStreamOggVorbis bez konfiguracji — podepnij jeden do AudioStreamPlayera i zostaw głośność na 0 dB, zestaw jest już wypoziomowany.
  4. Każdy klip zaczyna się na swoim transjencie, bez ciszy na wejściu — możesz je wyzwalać bezpośrednio bez przesunięcia i trafiają dokładnie w akcję, która je wywołała.

Licencja

Creative Commons Zero 1.0 — Domena publiczna. Bez uznania autorstwa. Pełne warunki · Co to znaczy w praktyce