Efectos de sonido

Arcade SFX de variaciones

11 tomas de 8 bits para un evento que suena una y otra vez — ondas cuadradas y de pulso por un crusher de 5 bits. Másteres WAV y OGG.

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Tira de formas de onda con los 11 efectos de sonido de 8 bits del conjunto Arcade SFX de variaciones, cada uno etiquetado con su nombre y su duración
vista previa 1600×677la transparencia se muestra como damero

Escuchar

11 clips · se cargan al pedirlos
  1. Clic de interfaz 10.04soggwav
  2. Clic de interfaz 20.04soggwav
  3. Clic de interfaz 30.03soggwav
  4. Clic de interfaz 40.03soggwav
  5. Clic de interfaz 50.03soggwav
  6. Clic de interfaz 60.04soggwav
  7. Recogida de moneda 10.20soggwav
  8. Recogida de moneda 20.23soggwav
  9. Recogida de moneda 30.21soggwav
  10. Recogida de moneda 40.21soggwav
  11. Recogida de moneda 50.23soggwav

Sobre este pack

Arcade SFX de variaciones es un conjunto de 11 sonidos construido a partir de ondas cuadradas y de pulso pasadas por un crusher de 5 bits. Está pensado para sonar a una máquina arcade o una portátil de la era de 8 bits, y cada clip se sintetizó desde cero para este pack — sin material sampleado, sin contenido de librería, sin salida de modelo — que es lo que hace seguro entregarlo bajo una licencia con la que de verdad puedes publicar.

El tono se mueve a saltos duros en vez de deslizarse, en todo el conjunto no hay reverberación y la frecuencia de muestreo está diezmada a propósito — el grano que oyes es el cuantizador, no un filtro que lo imita.

Esto es lo más pedido en audio de videojuegos y lo que los packs gratuitos casi nunca traen. Un paso reproducido idéntico suena barato a los cuatro pasos, y la solución no es un aleatorizador de tono en tiempo de ejecución, son tomas realmente distintas. Cada toma de aquí varía en el momento del transitorio, en la posición del filtro y en la semilla de ruido, y la separación está medida: lo bastante lejos para oírse, lo bastante cerca para seguir siendo el mismo objeto.

El conjunto reúne 11 archivos que suman 1.3 segundos, desde 33 ms (ui-click-04) hasta 0.23 s (coin-02). Los niveles están igualados: cada clip llega a -1 dBFS de pico, con el silencio recortado en ambos extremos y un fundido de 5 ms, así que puedes meter la carpeta en un solo grupo de mezcla y poner un único volumen en vez de equilibrarlos uno a uno.

Los archivos son mono a 44.1 kHz, másteres WAV de 16 bits con OGG Vorbis al lado, en las carpetas wav/ y ogg/. 6 de los 11 clips son tan cortos que el OGG sale más grande que el WAV, porque Vorbis lleva unos 4 kB de cabecera de codebook por archivo; el conjunto ocupa 111 kB en WAV frente a 66 kB en OGG. Mézclalos — quédate con el archivo más pequeño de cada clip. En cualquier caso el máster es el WAV; recurre a él si vas a cambiar el tono o a procesar más, porque volver a codificar un archivo con pérdida después de procesarlo es de donde salen los artefactos.

Encaja bien en plataformas de pixel art, roguelikes y cualquier cosa con banda sonora chiptune.

Descarga

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Descargar ZIP98 kB

Conjunto completo — másteres WAV, OGG Vorbis, licencia y readme

Cómo se usa

  1. Carga las tomas como un array y elige sin repetición inmediata en vez de al azar uniforme; el azar real repite lo bastante como para notarse. Una bolsa barajada es la solución habitual y no cuesta nada.
  2. Unity: arrastra la carpeta ogg/ a tu proyecto y pon Load Type en "Decompress on Load" para todo lo que dure menos de medio segundo y en "Compressed in Memory" para el resto.
  3. Godot: los archivos OGG se importan como AudioStreamOggVorbis sin configurar nada — conecta uno a un AudioStreamPlayer y deja el volumen en 0 dB, el conjunto ya está nivelado.
  4. Cada clip empieza en su transitorio sin silencio inicial, así que puedes dispararlos directamente sin desplazamiento y quedan pegados al fotograma que los provocó.

Licencia

Creative Commons Zero 1.0 — Dominio público. Sin atribución. Términos completos · Qué significa en la práctica