Soundeffekte

Arcade Variations-SFX

11 8-Bit-Takes für ein Ereignis, das immer wieder gespielt wird — Rechteck- und Pulswellen durch einen 5-Bit-Crusher. WAV-Master plus OGG.

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Wellenform-Streifen mit allen 11 8-Bit-Soundeffekten des Sets Arcade Variations-SFX, jeder mit Namen und Länge beschriftet
1600×677 VorschauTransparenz als Schachbrett dargestellt

Anhören

11 Clips · lädt bei Bedarf
  1. UI-Klick 10.04soggwav
  2. UI-Klick 20.04soggwav
  3. UI-Klick 30.03soggwav
  4. UI-Klick 40.03soggwav
  5. UI-Klick 50.03soggwav
  6. UI-Klick 60.04soggwav
  7. Münzaufnahme 10.20soggwav
  8. Münzaufnahme 20.23soggwav
  9. Münzaufnahme 30.21soggwav
  10. Münzaufnahme 40.21soggwav
  11. Münzaufnahme 50.23soggwav

Über dieses Pack

Arcade Variations-SFX ist ein Set aus 11 Sounds, gebaut aus Rechteck- und Pulswellen durch einen 5-Bit-Crusher. Es soll nach einem Arcade-Automaten oder einem Handheld aus der 8-Bit-Ära klingen, und jeder Clip wurde für dieses Pack von Grund auf synthetisiert — kein gesampeltes Material, keine Library-Inhalte, keine Modellausgabe — was es sicher macht, es unter einer Lizenz weiterzugeben, mit der du wirklich ausliefern kannst.

Die Tonhöhe springt in harten Stufen statt zu gleiten, im ganzen Set gibt es keinen Hall, und die Abtastrate ist bewusst dezimiert — das Korn, das du hörst, ist der Quantisierer und kein Filter, der einen nachahmt.

Das ist das meistgewünschte Ding in Game-Audio und das, was kostenlose Packs fast nie liefern. Ein identisch abgespielter Schritt klingt nach etwa vier Schritten billig, und die Lösung ist kein Pitch-Randomizer zur Laufzeit, sondern wirklich verschiedene Takes. Jeder Take hier unterscheidet sich in Transienten-Timing, Filterposition und Rausch-Seed, und der Abstand ist gemessen: weit genug, um ihn zu hören, nah genug, um noch dasselbe Objekt zu sein.

Das Set umfasst 11 Dateien mit zusammen 1.3 Sekunden, von 33 ms (ui-click-04) bis 0.23 s (coin-02). Die Pegel sind aufeinander abgestimmt: Jeder Clip erreicht Spitze -1 dBFS, mit an beiden Enden getrimmter Stille und 5 ms Fade, du kannst den Ordner also in eine Mixer-Gruppe legen und eine einzige Lautstärke setzen, statt sie einzeln auszupegeln.

Die Dateien sind 44.1 kHz Mono, 16-Bit-WAV-Master mit OGG Vorbis daneben, in den Ordnern wav/ und ogg/. 6 der 11 Clips sind so kurz, dass die OGG größer ausfällt als die WAV, denn Vorbis trägt pro Datei etwa 4 kB Codebook-Header; das Set misst 111 kB als WAV gegenüber 66 kB als OGG. Misch beides — nimm pro Clip die kleinere Datei. Der Master ist in jedem Fall die WAV; greif zu ihr, wenn du die Tonhöhe verschieben oder weiter bearbeiten willst, denn eine verlustbehaftete Datei nach der Bearbeitung neu zu kodieren ist die Quelle von Artefakten.

Passt gut zu Pixel-Art-Plattformern, Roguelikes und allem mit Chiptune-Soundtrack.

Download

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Komplettes Set — WAV-Master, OGG Vorbis, Lizenz und Readme

So wird es benutzt

  1. Lade die Takes als Array und wähle ohne unmittelbare Wiederholung statt gleichverteilt zufällig; echter Zufall wiederholt oft genug, um aufzufallen. Ein gemischter Beutel ist die übliche Lösung und kostet nichts.
  2. Unity: Zieh den Ordner ogg/ in dein Projekt und setze Load Type auf "Decompress on Load" für alles unter einer halben Sekunde, "Compressed in Memory" für den Rest.
  3. Godot: Die OGG-Dateien werden ohne Setup als AudioStreamOggVorbis importiert — häng eine an einen AudioStreamPlayer und lass die Lautstärke bei 0 dB, das Set ist bereits ausgepegelt.
  4. Jeder Clip beginnt ohne führende Stille direkt auf dem Transienten, du kannst sie also ohne Offset triggern und sie sitzen eng an dem Frame, der sie ausgelöst hat.

Lizenz

Creative Commons Zero 1.0 — Gemeinfrei. Keine Namensnennung nötig. Vollständige Bedingungen · Was das in der Praxis heißt