Paczki interfejsu
Sandbox Paski HUD — życie, mana i wytrzymałość
Ramka paska nine-slice w ciepły piasek z trzema wypełnieniami pasmowymi i wariantem segmentowanym, 150×22 z końcówkami 5 px. SVG i PNG.

O tej paczce
Paski pasmowe 22px z dwunastoma segmentami, zwymiarowane pod pasek zasobów w grze budowlanej, gdzie kilka biegnie obok siebie. Mniej i wyższych pasków wepchnęłoby pasek w obszar gry, co w grze o stawianiu rzeczy jest jedyną rzeczą, której interfejs robić nie może.
Ramka to nine-slice z końcówkami 5 px, więc rozciąga się na dowolną szerokość bez deformowania końców — pasek bossa na pełną szerokość i pasek tabliczki wroga 40 px korzystają z tego samego pliku.
Wypełnienia są osobnymi sprite'ami, a nie wypalonymi w ramce, i to jest część, która liczy się w praktyce: skalujesz szerokość wypełnienia od zera do maksimum, a ramka nigdy się nie rusza. Każde wypełnienie narysowano w trzech poziomych pasmach — jasne pasmo u góry, ton średni i ciemna krawędź na dole — więc nadal czyta się jak pasek w małych rozmiarach, gdzie płaski prostokąt zamienia się w smugę.
Kolory są trzy, po jednym na zasób: życie, mana i wytrzymałość. Rozstawiono je zarówno w jasności, jak i w odcieniu, a to właśnie ta część przetrwa zrzut ekranu w skali szarości i najczęstsze formy daltonizmu. Zestaw dostrojony do jednakowej jasności wygląda równo w rzędzie próbek i zapada się w jeden szary blok na ekranie.
Wariant segmentowany dokłada 11 linii nacięć na tej samej ramce, dla gier liczących pojedyncze pastylki — serca, ładunki, amunicję — zamiast ciągłego procentu. To osobny plik, a nie nakładka, więc użyjesz go bez zmiany swojego widgetu paska. Wszystko dołączone jako edytowalny SVG i jako płaski przezroczysty PNG w 1x, 2x i 4x.
Pobieranie
Bezpośredni link · bez rejestracji · bez strony oczekiwaniaKompletny zestaw — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readme
Jak używać
- Narysuj najpierw ramkę, potem wypełnienie na wierzchu z lewą krawędzią wsuniętą o szerokość końcówki 5 px; animowanie samej szerokości wypełnienia utrzymuje końce ramki idealnie nieruchomo.
- W Unity ustaw obraz wypełnienia na Image Type Filled z Fill Method Horizontal albo użyj obrazu Sliced i animuj szerokość RectTransform — oba działają, bo wypełnienie nie ma własnych zaokrąglonych narożników.
- W Godocie 4 TextureProgressBar z ramką jako Under Texture i wypełnieniem jako Progress Texture odtwarza to wszystko bez linijki kodu, a Stretch Mode ustawiony na Tile zachowuje końcówki nietknięte.
- Przy zasobach liczonych w pastylkach użyj ramki segmentowanej i przyciągaj szerokość wypełnienia do wielokrotności jednej dwunastej szerokości wewnętrznej, żeby krawędź wypełnienia zawsze padała na nacięcie.
Licencja
Creative Commons Zero 1.0 — Domena publiczna. Bez uznania autorstwa. Pełne warunki · Co to znaczy w praktyce



