Packs de interfaz
Sandbox Barras de HUD — vida, maná y aguante
Un marco de barra nine-slice en arena cálida con tres rellenos en bandas y una variante segmentada, de 150×22 con extremos de 5 px. SVG y PNG.

Sobre este pack
Barras en bandas de 22px con doce segmentos, dimensionadas para una tira de recursos de juego de construcción donde varias corren en paralelo. Barras menos numerosas y más altas empujarían la tira hacia el área de juego, que en un juego que va de colocar cosas es lo único que una interfaz no debe hacer.
El marco es un nine-slice con extremos de 5 px, así que se estira a cualquier anchura sin que los extremos se deformen — una barra de jefe a todo lo ancho y una barra de nombre de enemigo de 40 px usan el mismo archivo.
Los rellenos son sprites aparte y no están horneados en el marco, que es la parte que importa en la práctica: escalas el ancho del relleno de cero a completo y el marco no se mueve nunca. Cada relleno está dibujado en tres bandas horizontales — una banda superior brillante, un tono medio y un borde inferior oscuro — así que sigue leyéndose como una barra a tamaños pequeños, donde un rectángulo plano se convierte en una mancha.
Hay tres colores, uno por recurso: vida, maná y aguante. Están separados tanto en brillo como en tono, que es la parte que sobrevive a una captura en escala de grises y a las formas más comunes de daltonismo. Un conjunto ajustado a la misma luminosidad parece equilibrado en una fila de muestras y se derrumba en un único bloque gris en pantalla.
La variante segmentada añade 11 líneas de muesca sobre el mismo marco, para juegos que cuentan unidades discretas — corazones, cargas, munición — en vez de un porcentaje continuo. Es un archivo aparte y no una superposición, así que puedes usarla sin cambiar tu widget de barra. Todo se incluye como SVG editable y como PNG plano transparente en 1x, 2x y 4x.
Descarga
Enlace directo · sin registro · sin página de esperaKit completo — fuentes SVG, exportados PNG en 1x/2x/4x, licencia y readme
Cómo se usa
- Dibuja primero el marco y luego el relleno encima, con su borde izquierdo metido hacia dentro el ancho de extremo de 5 px; animar solo el ancho del relleno mantiene los extremos del marco totalmente quietos.
- En Unity, pon la imagen de relleno en Image Type Filled con Fill Method Horizontal, o usa una imagen Sliced y anima el ancho del RectTransform — las dos funcionan porque el relleno no tiene esquinas redondeadas propias.
- En Godot 4, un TextureProgressBar con el marco como Under Texture y el relleno como Progress Texture reproduce todo esto sin código, y poner Stretch Mode en Tile mantiene los extremos intactos.
- Para recursos por unidades, usa el marco segmentado y ajusta el ancho del relleno a múltiplos de un doceavo del ancho interior para que el borde del relleno caiga siempre sobre una muesca.
Licencia
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