Packs de interface
Sandbox Barras de HUD — vida, mana e vigor
Uma moldura de barra nine-slice em areia quente com três preenchimentos em faixas e uma variante segmentada, 150×22 com pontas de 5 px. SVG e PNG.

Sobre este pack
Barras em faixas de 22px com doze segmentos, dimensionadas para a faixa de recursos de um jogo de construção onde várias correm lado a lado. Barras menos numerosas e mais altas empurrariam a faixa para dentro da área de jogo, o que num jogo sobre posicionar coisas é a única coisa que uma interface não pode fazer.
A moldura é um nine-slice com pontas de 5 px, então se estende a qualquer largura sem que as extremidades deformem — uma barra de chefe em largura total e uma barra de placa de nome de inimigo de 40 px usam o mesmo arquivo.
Os preenchimentos são sprites separados e não estão assados na moldura, que é a parte que importa na prática: você escala a largura do preenchimento de zero ao máximo e a moldura nunca se mexe. Cada preenchimento é desenhado em três faixas horizontais — uma faixa clara em cima, um tom médio e uma borda escura embaixo — então ainda se lê como barra em tamanhos pequenos, onde um retângulo chapado vira mancha.
São três cores, uma por recurso: vida, mana e vigor. Elas estão afastadas tanto em brilho quanto em matiz, e é essa parte que sobrevive a uma captura em escala de cinza e às formas mais comuns de daltonismo. Um conjunto ajustado a uma luminosidade idêntica parece equilibrado numa fileira de amostras e desmorona num único bloco cinza na tela.
A variante segmentada acrescenta 11 linhas de entalhe sobre a mesma moldura, para jogos que contam pastilhas discretas — corações, cargas, munição — em vez de uma porcentagem contínua. É um arquivo separado e não uma sobreposição, então você pode usá-la sem mudar o seu widget de barra. Tudo está incluído como SVG editável e como PNG chapado transparente em 1x, 2x e 4x.
Download
Link direto · sem cadastro · sem página de esperaKit completo — fontes SVG, exportações PNG em 1x/2x/4x, licença e readme
Como usar
- Desenhe primeiro a moldura e depois o preenchimento por cima, com a borda esquerda recuada pela largura da ponta de 5 px; animar só a largura do preenchimento mantém as extremidades da moldura perfeitamente paradas.
- No Unity, defina a imagem de preenchimento como Image Type Filled com Fill Method Horizontal, ou use uma imagem Sliced e anime a largura do RectTransform — os dois funcionam porque o preenchimento não tem cantos arredondados próprios.
- No Godot 4, um TextureProgressBar com a moldura como Under Texture e o preenchimento como Progress Texture reproduz tudo isso sem uma linha de código, e Stretch Mode em Tile mantém as pontas intactas.
- Para recursos em pastilhas, use a moldura segmentada e alinhe a largura do preenchimento a múltiplos de um doze avos da largura interna, para que a borda do preenchimento caia sempre num entalhe.
Licença
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