Paczki interfejsu

Bitrush Interfejs drużyny

13 elementów drużyny i składu (Y2K) do interfejsów w trybie ciemny — czerń tuszu, akcent sygnałowa żółć. SVG i przezroczysty PNG w 1x/2x/4x.

  • ui
  • svg
  • przezroczysty png
  • drużyna
  • skład
  • oddział
  • kolejność tur
  • szyk
  • y2k
  • Y2K
  • y2k
  • retrofuturystyczny
  • plakat
  • hud
Arkusz z 13 elementów drużyny i składu (Y2K) z rodziny Bitrush, rozłożonymi na szachownicy przezroczystości, z rozmiarami w pikselach wypisanymi pod spodem
podgląd 1600×707przezroczystość pokazana jako szachownica

O tej paczce

Bitrush Interfejs drużyny to zestaw 13 elementów drużyny i składu narysowanych w stylu Y2K, w którym wszystko jest płaskie i drukowane — proste, grube kontury, pełne bloki, nigdzie żadnej poświaty. Zawiera sześć stanów karty członka drużyny, puste, zajęte i zablokowane pole składu, siatkę szyku o trzech rzędach, pas kolejności tur, wiersz zaproszenia oraz parę strzałek zamiany.

HUD rysuje jedną postać. Ekran drużyny rysuje cztery naraz i to zupełnie inny problem: przy czterech kartach obok siebie to, czyja jest tura, kto prowadzi i kto padł, musi dać się odczytać jednym spojrzeniem, a barwa, która normalnie by to niosła, jest już zajęta przez same postacie.

Żadnego gradientu i żadnej aureoli: cały zestaw to płaski kolor z grubym, prostym konturem, i to właśnie oddziela wygląd plakat Y2K od neonowego. Sylwetki komponowane są narożnik po narożniku, a nie skalowane z jednego prostokąta, więc plakietka i baner z tego samego zestawu nie dzielą konturu.

W obrębie tego stylu to jest odczyt Bitrush: interfejs w trybie ciemny na palecie czerń tuszu z akcentami sygnałowa żółć, zbudowany wokół pasma nagłówka wzdłuż górnej części ramki, przycisków w kształcie zakładki w 148x52, pasków pasmowych podzielonych na 8 segmentów i ikon pełnych na siatce 16px. To właśnie te wymiary tłumaczą, dlaczego dwie rodziny mogą dzielić styl graficzny, nie będąc wymienne: styl decyduje, jak rysuje się krawędź, a liczby decydują, do czego interfejs służy.

Każdy stan drużyny to znak w innym miejscu karty, więc dwa stany mogą obowiązywać naraz i żaden nie ginie: przywódca to klin w lewym górnym rogu, aktywna tura to belka na lewej krawędzi, gotowy to klin w prawym dolnym rogu, wzięty na cel to nawias wokół całej karty, a powalony to kreskowanie w poprzek. Żaden z nich nie dotyka wnęki portretu, bo portret należy do twojej grafiki, a nie do zestawu. Siatka szyku znaczy pierwszy rząd akcentem, żeby ekran rozstawienia czytał się bez podpisu.

Każdy sprite dostajesz jako edytowalny SVG i jako przezroczysty PNG w 1x, 2x i 4x, więc możesz wrzucić PNG prosto do silnika albo otworzyć wektor i zmienić kolor. Narysowany w tych samych wymiarach co reszta rodziny Bitrush, co oznacza, że ten zestaw i zestaw paneli Bitrush pasują do siebie bez skalowania któregokolwiek. Dobrze pasuje do menu retrofuturystycznych i interfejsów w stylu plakatu.

Pobieranie

Bezpośredni link · bez rejestracji · bez strony oczekiwania
Pobierz ZIP83 kB

Komplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readme

Pliki zawarte w tej paczce
PlikFormatWagaPobieranie
Komplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readmeZIP83 kB Pobierz →
Karta członka drużyny, bezczynna, edytowalny SVGSVG3.3 kB Pobierz →

Jak używać

  1. Wnękę portretu zarezerwuj na własną grafikę postaci; każdy znacznik stanu narysowano poza nią, więc nic nie zasłania twarzy.
  2. Łącz znaczniki stanu, zamiast wybierać jeden. Przywódca, który jest jednocześnie powalony, nosi oba — narysowano je tak, by na siebie nie nachodziły.
  3. Pasem kolejności tur steruj indeksem, a nie kolorem; aktywna kropka jest większa i właśnie to pozwala ją policzyć z daleka.
  4. Karta członka i pole składu mają tę samą wysokość co zestaw paneli tej rodziny, więc ekran drużyny składa się z obu bez skalowania czegokolwiek.

Licencja

Creative Commons Zero 1.0 — Domena publiczna. Bez uznania autorstwa. Pełne warunki · Co to znaczy w praktyce