효과음
Arcade 인터페이스 SFX
인터페이스가 내는 소리를 위한 8비트 원샷 6개. 사각파와 펄스파를 5비트 크러셔에 통과시켰습니다. WAV 마스터와 OGG.

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클립 6개 · 필요할 때 불러옵니다이 팩에 대하여
Arcade 인터페이스 SFX은 5비트 크러셔를 통과한 사각파와 펄스파로 만든 6개 사운드 세트입니다. 8비트 시절의 아케이드 기기나 휴대용 게임기처럼 들리도록 의도했고, 모든 클립을 이 팩을 위해 처음부터 합성했습니다. 샘플링 소재도, 라이브러리 음원도, 모델 출력도 쓰지 않았습니다. 그래서 실제로 출시에 쓸 수 있는 라이선스로 안심하고 건넬 수 있습니다.
음높이는 매끄럽게 흐르는 대신 단단한 계단으로 뛰고, 세트 어디에도 리버브가 없으며, 샘플링 주파수는 일부러 솎아 냈습니다. 들리는 거친 결은 양자화 그 자체이지 그것을 흉내 낸 필터가 아닙니다.
인터페이스 사운드는 게임에서 가장 자주 듣게 되는 소리라, 이 세트는 일부러 조용하고 짧습니다. 그것을 부른 동작 뒤에 울려 남는 것이 없고 두 클립이 같은 음역에 겹치지도 않습니다. 그래서 호버 위에 클릭이 떨어져도 하나의 뭉개진 소음이 되지 않습니다.
세트는 6개 파일, 합계 0.4초입니다. 20 ms(select)부터 0.16초(ui-confirm)까지. 레벨은 서로 맞춰 두었고 모든 클립이 피크 -1 dBFS, 앞뒤 무음 제거, 5 ms 페이드입니다. 폴더째 믹서 그룹 하나에 넣고 볼륨 하나로 다룰 수 있어 하나씩 균형을 잡을 필요가 없습니다.
파일은 44.1 kHz 모노, 16비트 WAV 마스터와 OGG Vorbis가 wav/와 ogg/ 폴더에 들어 있습니다. 6개 중 4개는 너무 짧아 OGG가 WAV보다 커집니다. Vorbis가 파일마다 약 4 kB의 코드북 헤더를 싣기 때문입니다. 세트 전체는 WAV로 38 kB, OGG로 32 kB입니다. 섞어 쓰세요. 클립마다 더 작은 쪽을 고르면 됩니다. 어느 쪽이든 마스터는 WAV입니다. 음높이를 바꾸거나 더 가공할 계획이라면 이쪽을 쓰세요. 가공 후 손실 압축 파일을 다시 인코딩하는 것이야말로 아티팩트의 출처입니다.
픽셀 아트 플랫포머, 로그라이크, 그리고 칩튠 사운드트랙을 지닌 모든 것에 잘 맞습니다.
사용법
- 이것들은 약간의 여유를 둔 자체 믹서 그룹에 두세요. UI 소리가 음악 아래로 잠기는 것은 메뉴가 굼떠 보이는 흔한 원인입니다.
- Unity: ogg/ 폴더를 프로젝트로 끌어 놓고 Load Type을 0.5초 미만은 "Decompress on Load", 나머지는 "Compressed in Memory"로 설정하세요.
- Godot: OGG 파일은 설정 없이 AudioStreamOggVorbis로 임포트됩니다. 하나를 AudioStreamPlayer에 연결하고 볼륨은 0 dB로 두세요. 세트는 이미 레벨이 맞춰져 있습니다.
- 모든 클립은 앞에 무음 없이 트랜지언트에서 시작합니다. 오프셋 없이 그대로 재생해도 그것을 일으킨 프레임에 정확히 붙습니다.
라이선스
크리에이티브 커먼즈 제로 1.0 — 퍼블릭 도메인. 출처 표기도 필요 없습니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지



