音效
Arcade 界面音效
6个8位单发音,用于界面发出的声音——方波与脉冲波,经过5位压碎器处理。WAV母版与OGG。

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6个片段 · 按需加载关于这个合集
Arcade 界面音效是一套由经过5位压碎器的方波与脉冲波构成的6个音效。它的目标是听起来像8位时代的街机柜或掌机,每个片段都是为这个合集从零合成的——没有采样素材、没有音源库内容、没有模型输出——正是这一点让它能安心地以一份你真正可以拿去发行的许可交付。
音高是硬台阶跳变而不是滑行,整套里没有混响,采样率也是刻意抽稀的——你听到的颗粒就是量化本身,而不是模仿它的滤波器。
界面音效是一款游戏里被听到次数最多的声音,所以这一套刻意做得安静而短:引发它的动作之后什么都不留响,也没有两个片段落在同一个音区,因此一次点击压在一次悬停上,也不会糊成一团噪声。
这套共6个文件、合计0.4秒,从20 ms(select)到0.16秒(ui-confirm)。电平彼此对齐:每个片段峰值为-1 dBFS,首尾静音已裁切,并带5 ms淡入淡出,因此你可以把整个文件夹放进一个混音组、只设一个音量,而不必逐个去平衡。
文件为44.1 kHz单声道、16位的WAV母版,并在wav/与ogg/文件夹里附上OGG Vorbis。6个片段里有4个短到OGG比WAV还大,因为Vorbis每个文件要带约4 kB的码本头;整套作为WAV是38 kB,作为OGG是32 kB。混着用就好——每个片段挑更小的那个。无论如何母版都是WAV:如果你打算变调或继续加工,请用它,因为加工之后再对有损文件重新编码,正是瑕疵的来源。
很适合像素画平台跳跃、Roguelike,以及任何配芯片音乐的东西。
怎么用
- 把这些放在自己的混音组里并留出一点余量。界面音被压在音乐之下,是菜单显得迟钝的常见原因。
- Unity:把ogg/文件夹拖进项目,半秒以内的把Load Type设为"Decompress on Load",其余设为"Compressed in Memory"。
- Godot:OGG文件会以AudioStreamOggVorbis导入,无需设置——接到AudioStreamPlayer上,音量保持0 dB即可,整套已经对齐过电平。
- 每个片段都从瞬态开始、前面没有静音,因此可以直接触发而无需偏移,正好贴住引发它的那一帧。



