音效
Timber 变体音效
12条有机质感的不同录取,用于反复响起的同一事件——窄带噪声在固定频率上共振。WAV母版与OGG。

试听
12个片段 · 按需加载关于这个合集
Timber 变体音效是一套由在固定共鸣频率上振动的窄带噪声爆发构成的12个音效。它的目标是听起来像实体物件——抽屉、木纽扣、布口袋,每个片段都是为这个合集从零合成的——没有采样素材、没有音源库内容、没有模型输出——正是这一点让它能安心地以一份你真正可以拿去发行的许可交付。
每个声音都是一个瞬态加一个共鸣体:噪声爆发负责敲击,谐振滤波器负责材质。衰减很快,房间感几乎没有,而正是这一点让这一套不至于听着像合成器。
这是游戏音频里被要求得最多、而免费合集几乎从不给的东西。同一段脚步大约四步之后就会听着廉价,而解法不是运行时的音高随机,而是真正不同的录取。这里每一条录取在瞬态时刻、滤波位置和噪声种子上都不同,而这个差距是量过的:远到能听出来,近到仍是同一个物件。
这套共12个文件、合计3.6秒,从278 ms(step-04)到0.32秒(hit-05)。电平彼此对齐:每个片段峰值为-1 dBFS,首尾静音已裁切,并带5 ms淡入淡出,因此你可以把整个文件夹放进一个混音组、只设一个音量,而不必逐个去平衡。
文件为44.1 kHz单声道、16位的WAV母版,并在wav/与ogg/文件夹里附上OGG Vorbis。OGG文件夹是76 kB,而WAV是308 kB,因此除非你需要精确到采样的源,就发布OGG。无论如何母版都是WAV——如果你打算变调或继续加工,请用它,因为加工之后再对有损文件重新编码,正是瑕疵的来源。
很适合生存与制作游戏、桌游改编,以及温和的模拟游戏。
怎么用
- 把不同录取装进数组,按"不与上一次重复"来挑,而不是均匀随机;真随机重复得足够频繁,会被听出来。洗牌袋是常见做法,也不费什么成本。
- Unity:把ogg/文件夹拖进项目,半秒以内的把Load Type设为"Decompress on Load",其余设为"Compressed in Memory"。
- Godot:OGG文件会以AudioStreamOggVorbis导入,无需设置——接到AudioStreamPlayer上,音量保持0 dB即可,整套已经对齐过电平。
- 每个片段都从瞬态开始、前面没有静音,因此可以直接触发而无需偏移,正好贴住引发它的那一帧。
许可
可复制的署名文字
"Timber 变体音效" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/audio/sfx/timber-variations-sfx


