Efekty trafienia
Efekty trafienia Sumi
12 sprite’y uderzenia i efektu (cel-shading) do interfejsów w trybie ciemny — laserunek węglem, akcent czerwień laku. SVG i przezroczysty PNG w 1x/2x/4x.

O tej paczce
Efekty trafienia Sumi to zestaw 12 sprite’y uderzenia i efektu narysowanych w stylu cel-shading, w którym gruby kontur tuszem otacza dwa płaskie tony rozdzielone twardym ukośnym terminatorem. Zawiera iskrę trafienia i wybuch krytyczny, pierścień uderzenia i falę uderzeniową przy ziemi, łuk cięcia, świetlistą kulę i błysk, znak leczenia i bańkę tarczy, obłok kurzu, błyskawicę oraz unoszące się żagwie.
Każdy inny zestaw w tym katalogu rysuje interfejs. Żaden nie rysuje momentu, w którym jedno uderza w drugie, a to pierwsza rzecz, jakiej potrzebuje system walki, i ostatnia, do której dochodzi samodzielny twórca. Sprite efektu nie ma też konturu, za którym mógłby się schować: żyje nad grą przez kilka klatek i znika.
Cień to pojedynczy kształt o twardej krawędzi, bez żadnego zaniku — właściwość definiująca cel shading i rzecz, której gradient nigdy nie podrobi. Kontur używa najciemniejszego tonu palety, a nie tonu obramowania, bo inaczej czyta się jak gruba szara ramka zamiast tuszu.
W obrębie tego stylu to jest odczyt Sumi: interfejs w trybie ciemny na palecie laserunek węglem z akcentami czerwień laku, zbudowany wokół dwóch koncentrycznych ramek, przycisków w kształcie zakładki w 120x48, pasków błyszczących podzielonych na 9 segmentów i ikon konturowych na siatce 32px. To właśnie te wymiary tłumaczą, dlaczego dwie rodziny mogą dzielić styl graficzny, nie będąc wymienne: styl decyduje, jak rysuje się krawędź, a liczby decydują, do czego interfejs służy.
Każdy sprite jest wyśrodkowany na kwadratowym płótnie i symetryczny względem tego środka, więc silnik musi tylko skalować i wygaszać — efekt zakotwiczony poza środkiem dryfuje w bok, gdy rośnie, a to czyta się jak błąd, a nie jak wybuch. Korpusy są jednokolorowe i bez konturu, bo iskra z konturem czyta się jak kawałek interfejsu, a nie jak światło. Świetlista kula składa się z nałożonych krążków o malejącej kryciu zamiast z rozmycia: filtr jest rasteryzowany inaczej w różnych silnikach i przy 4x zamienia się w papkę.
Każdy sprite dostajesz jako edytowalny SVG i jako przezroczysty PNG w 1x, 2x i 4x, więc możesz wrzucić PNG prosto do silnika albo otworzyć wektor i zmienić kolor. Narysowany w tych samych wymiarach co reszta rodziny Sumi, co oznacza, że ten zestaw i zestaw paneli Sumi pasują do siebie bez skalowania któregokolwiek. Dobrze pasuje do gier cel-shading i renderowanych toonowo.
Pobieranie
Bezpośredni link · bez rejestracji · bez strony oczekiwaniaKomplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readme
Jak używać
- Kotwicz każdy efekt na środku jego sprite’a i stamtąd skaluj; są rysowane symetrycznie, aby skalowanie i wygaszanie było całą animacją.
- Odtwarzaj iskrę trafienia najwyżej przez dwie–trzy klatki. Uderzenie, które się przeciąga, przestaje być czytane jako uderzenie.
- Barw przez mnożenie, a nie przez zastępowanie koloru — sprite’y niosą własne przejście od jasnego do ciemnego, a płaskie zastąpienie je wyrzuca.
- Użyj mieszania addytywnego dla iskry, wybuchu, kuli i błysku, a normalnego dla obłoku kurzu i żagwi, które są materią, a nie światłem.
Licencja
Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 — Za darmo do użytku komercyjnego. Uznanie autorstwa obowiązkowe. Pełne warunki · Co to znaczy w praktyce
"Efekty trafienia Sumi" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/sumi-hit-effects


