Treffereffekte

Sumi Treffereffekte

12 Aufprall- und Effekt-Sprites (Cel-Shading) für dunkle Oberflächen — Palette Kohlelasur, Akzent Siegelrot. SVG und transparentes PNG in 1x/2x/4x.

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Blatt mit 12 Aufprall- und Effekt-Sprites (Cel-Shading) aus der Familie Sumi, angeordnet auf einem Transparenz-Schachbrett, mit den Pixelmaßen darunter
1600×1960 VorschauTransparenz als Schachbrett dargestellt

Über dieses Pack

Sumi Treffereffekte ist ein Set aus 12 Aufprall- und Effekt-Sprites im Cel-Shading-Stil, bei dem eine dicke Tuschekontur zwei flache Töne umschließt, die ein harter diagonaler Terminator trennt. Enthalten sind ein Trefferfunke und ein kritischer Ausbruch, ein Aufprallring und eine Bodenschockwelle, ein Hiebbogen, eine Leuchtkugel und ein Funkeln, eine Heilmarke und eine Schildblase, eine Staubwolke, ein Blitz und aufsteigende Glut.

Jedes andere Kit in diesem Katalog zeichnet die Oberfläche. Keines zeichnet den Moment, in dem eines auf das andere trifft — das Erste, was ein Kampfsystem braucht, und das Letzte, wozu ein Solo-Entwickler kommt. Ein Effekt-Sprite hat auch keine Kontur, hinter der es sich verstecken könnte: es lebt ein paar Bilder lang über dem Spiel und ist dann weg.

Der Schatten ist eine einzige hartkantige Form ohne Abfall — die definierende Eigenschaft von Cel Shading und das, was ein Verlauf nie nachahmen kann. Die Kontur nutzt den dunkelsten Ton der Palette statt des Randtons, sonst liest sie sich als dicker grauer Rahmen statt als Tusche.

In diesem Stil ist das die Sumi-Lesart: eine dunkle Oberfläche auf einer Kohlelasur-Palette mit Siegelrot-Akzenten, aufgebaut um zwei konzentrische Rahmen, tabförmige Buttons bei 120x48, glänzende Balken in 9 Segmente geteilt und konturierte Icons auf einem 32px-Raster. Diese Maße sind der Grund, warum zwei Familien einen Kunststil teilen können, ohne austauschbar zu sein: Der Stil entscheidet, wie eine Kante gezeichnet wird, die Zahlen entscheiden, wofür die Oberfläche da ist.

Jedes Sprite ist auf einer quadratischen Fläche zentriert und um diese Mitte symmetrisch, sodass die Engine nur skalieren und ausblenden muss — ein ausserhalb der Mitte verankerter Effekt driftet beim Wachsen zur Seite, und das liest sich als Fehler statt als Explosion. Die Körper sind einfarbig ohne Kontur, denn ein umrandeter Funke wirkt wie ein Stück Oberfläche und nicht wie Licht. Die Leuchtkugel besteht aus gestapelten Scheiben mit fallender Deckkraft statt aus einem Weichzeichner: ein Filter wird von Engine zu Engine anders gerastert und wird bei 4x zu Matsch.

Jedes Sprite kommt als bearbeitbares SVG und als transparentes PNG in 1x, 2x und 4x, du kannst die PNGs also direkt in eine Engine ziehen oder den Vektor öffnen und eine Farbe ändern. Auf dieselben Maße gezeichnet wie der Rest der Sumi-Familie, dieses Kit und das Sumi-Panel-Kit fluchten also, ohne dass eines skaliert werden muss. Passt gut zu Cel-Shading- und Toon-gerenderten Spielen.

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Komplettes Set — SVG-Quellen, PNG-Exporte in 1x/2x/4x, Lizenz und Readme

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Trefferfunke, Anker Mitte, bearbeitbares SVGSVG410 B Holen →

So wird es benutzt

  1. Verankere jeden Effekt in der Mitte seines Sprites und skaliere von dort; sie sind symmetrisch gezeichnet, damit Skalieren und Ausblenden die ganze Animation ist.
  2. Spiele den Trefferfunken höchstens zwei oder drei Bilder lang. Ein Aufprall, der stehen bleibt, wird nicht mehr als Aufprall gelesen.
  3. Färbe multiplikativ statt ersetzend — die Sprites tragen ihren eigenen Hell-Dunkel-Verlauf, und ein flaches Ersetzen wirft ihn weg.
  4. Nutze additives Blending für Funke, Ausbruch, Leuchten und Funkeln und normales Blending für Staubwolke und Glut — die sind Materie, nicht Licht.

Lizenz

Creative Commons Namensnennung 4.0 — Kostenlos für kommerzielle Nutzung. Namensnennung erforderlich. Vollständige Bedingungen · Was das in der Praxis heißt

Namensnennung zum Kopieren
"Sumi Treffereffekte" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/sumi-hit-effects