Effetti d’impatto

Effetti d’impatto Sumi

12 sprite d’impatto ed effetto (cel-shading) per interfacce in modalità scuro — acquerello di carbone, accento rosso ceralacca. SVG e PNG trasparente a 1x/2x/4x.

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Foglio con 12 sprite d’impatto ed effetto (cel-shading) della famiglia Sumi, disposti su una scacchiera di trasparenza con le misure in pixel scritte sotto
anteprima 1600×1960la trasparenza è mostrata a scacchiera

Su questo pack

Effetti d’impatto Sumi è un set di 12 sprite d’impatto ed effetto disegnati nello stile cel-shading, dove un contorno spesso d'inchiostro avvolge due toni piatti divisi da un terminatore diagonale duro. Contiene una scintilla d’impatto e un’esplosione critica, un anello d’impatto e un’onda d’urto al suolo, un arco di fendente, una sfera luminosa e uno scintillio, un segno di cura e una bolla di scudo, una nuvola di polvere, un fulmine e braci che salgono.

Tutti gli altri kit di questo catalogo disegnano l’interfaccia. Nessuno disegna il momento in cui una cosa ne colpisce un’altra, che è la prima cosa di cui ha bisogno un sistema di combattimento e l’ultima a cui arriva chi sviluppa da solo. Uno sprite d’effetto non ha nemmeno un contorno dietro cui nascondersi: vive sopra il gioco per pochi fotogrammi e poi non c’è più.

L'ombra è un'unica forma a bordo duro senza alcuna caduta — la proprietà che definisce il cel shading e la cosa che una sfumatura non può mai imitare. Il contorno usa il tono più scuro della palette e non il tono di bordo, altrimenti si legge come una spessa cornice grigia invece che come inchiostro.

Dentro quello stile, questa è la lettura Sumi: un'interfaccia in modalità scuro su una palette acquerello di carbone con accenti rosso ceralacca, costruita attorno a due cornici concentriche, pulsanti a forma di scheda da 120x48, barre lucide divise in 9 segmenti e icone con contorno su una griglia da 32px. Sono quelle misure a spiegare perché due famiglie possono condividere uno stile artistico senza essere intercambiabili: lo stile decide come si traccia un bordo, i numeri decidono a cosa serve l'interfaccia.

Ogni sprite è centrato su una tela quadrata e simmetrico rispetto a quel centro, così al motore basta scalare e dissolvere: un effetto ancorato fuori centro scivola di lato mentre cresce, e questo si legge come un errore e non come uno scoppio. I corpi sono di un solo colore e senza contorno, perché una scintilla contornata si legge come un pezzo di interfaccia e non come luce. La sfera luminosa è fatta di dischi sovrapposti a opacità calante invece che di una sfocatura: un filtro viene rasterizzato in modo diverso dai vari motori e a 4x diventa poltiglia.

Ogni sprite arriva come SVG modificabile e come PNG trasparente a 1x, 2x e 4x, così puoi buttare i PNG dritti in un motore oppure aprire il vettoriale e cambiare un colore. Disegnato con le stesse misure del resto della famiglia Sumi, il che significa che questo kit e il kit di pannelli Sumi si allineano senza che nessuno dei due venga ridimensionato. Si adatta bene a giochi cel-shading e con render toon.

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Set completo — sorgenti SVG, esportazioni PNG a 1x/2x/4x, licenza e readme

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Scintilla d’impatto, ancoraggio al centro, SVG modificabileSVG410 B Ottieni →

Come si usa

  1. Ancora ogni effetto al centro del suo sprite e scala da lì; sono disegnati simmetrici perché scalare e dissolvere sia tutta l’animazione.
  2. Riproduci la scintilla d’impatto per due o tre fotogrammi al massimo. Un impatto che si attarda smette di leggersi come impatto.
  3. Tingi moltiplicando invece che sostituendo il colore: gli sprite portano la propria caduta dal chiaro allo scuro, e una sostituzione piatta la butta via.
  4. Usa la fusione additiva per scintilla, esplosione, sfera e scintillio, e la fusione normale per la nuvola di polvere e le braci, che sono materia e non luce.

Licenza

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"Effetti d’impatto Sumi" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/sumi-hit-effects