Paczki interfejsu
Mint Ramki HUD
10 ramki wyświetlacza przeziernego (płaski) do interfejsów w trybie ciemny — niebieskoszary, akcent mięta. SVG i przezroczysty PNG w 1x/2x/4x.

O tej paczce
Mint Ramki HUD to zestaw 10 ramki wyświetlacza przeziernego narysowanych w stylu płaski, w którym nie ma ani konturów, ani żadnego cieniowania. Zawiera ramkę minimapy ze znacznikiem północy, ramkę portretu postaci, pasek kompasu, trzy celowniki, znacznik punktu celu i tabliczkę śledzenia zadań.
To są elementy, które zostają na ekranie przez cały czas gry, co czyni je najtrudniejszymi do trafienia: każdy z nich musi być czytelny na dowolnej grafice gry, nie zasłaniając środka ekranu.
Głębia bierze się wyłącznie z warstwowego miękkiego cienia — trzech nałożonych przebiegów zamiast filtra rozmycia, bo część rasteryzatorów SVG źle skaluje rozmycie i PNG 4x wychodzi jako smuga. Cała reszta to jeden pełny kolor.
W obrębie tego stylu to jest odczyt Mint: interfejs w trybie ciemny na palecie niebieskoszary z akcentami mięta, zbudowany wokół pasma nagłówka wzdłuż górnej części ramki, przycisków o prostych narożnikach w 120x36, pasków ze znacznikami podzielonych na 12 segmentów i ikon dwutonowych na siatce 16px. To właśnie te wymiary tłumaczą, dlaczego dwie rodziny mogą dzielić styl graficzny, nie będąc wymienne: styl decyduje, jak rysuje się krawędź, a liczby decydują, do czego interfejs służy.
Tabliczka zadania oznacza ukończony cel wypełnionym polem i przekreśloną linią zamiast przygaszenia, więc śledzenie pozostaje czytelne na jasnym niebie. Podziałki kompasu na przemian większe i mniejsze pozwalają odczytać kurs jednym spojrzeniem, zamiast go liczyć.
Każdy sprite dostajesz jako edytowalny SVG i jako przezroczysty PNG w 1x, 2x i 4x, więc możesz wrzucić PNG prosto do silnika albo otworzyć wektor i zmienić kolor. Narysowany w tych samych wymiarach co reszta rodziny Mint, co oznacza, że ten zestaw i zestaw paneli Mint pasują do siebie bez skalowania któregokolwiek. Dobrze pasuje do interfejsów minimalistycznych i mobilnych.
Pobieranie
Bezpośredni link · bez rejestracji · bez strony oczekiwaniaKomplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readme
Jak używać
- Zakotwicz ramkę minimapy w narożniku ekranu i renderuj swoją teksturę mapy we wpuszczanym obszarze; znacznik północy jest częścią ramki, więc pozostaje nieruchomy, gdy mapa się obraca.
- Rysuj znacznik celu w przestrzeni ekranu, przyciśnięty do krawędzi viewportu, a nie w przestrzeni świata, bo inaczej zniknie, gdy tylko cel wyjdzie poza kadr.
- Wybierz jeden celownik i zostań przy nim — te trzy to alternatywy dla różnych odczuć broni, a nie zestaw do mieszania w jednej grze.
Licencja
Creative Commons Zero 1.0 — Domena publiczna. Bez uznania autorstwa. Pełne warunki · Co to znaczy w praktyce



