UI 팩
Neon 패널 키트 — 코너 브래킷 패널과 버튼
고대비 네온의 코너 브래킷 nine-slice 패널, 들어간 목록 프레임, 모따기 버튼 네 상태. SVG와 PNG 1x/2x/4x.

이 팩에 대하여
잘라낸 모서리와 열린 프레임으로 짠 SF 콘솔 키트입니다. 이어지는 테두리는 어디에도 없고 네 모서리 브래킷이 범위를 표시하며 나머지는 열려 있습니다. 그것이 HUD를 세계를 덮는 창이 아니라 세계 위의 오버레이로 읽히게 합니다. 나머지는 모따기가 합니다. 모서리 반경이 모바일 앱으로 읽히는 자리에서 모따기는 가공된 금속으로 읽힙니다.
nine-slice 패널 두 장 — 모서리 16 px의 네 모서리에 브래킷을 둔 창 프레임과 모서리 12 px의 들어간 내부 프레임 — 이면 메뉴에 필요한 거의 모든 상자를 감당합니다. 대화 상자, 인벤토리 그리드, 목록 바탕, 툴팁, 스탯 패널. 이어지는 테두리는 아예 없습니다. 네 모서리 브래킷이 범위를 표시하고 나머지는 열려 있어, 패널은 내용을 상자에 가두지 않고 두릅니다.모서리는 절대 확대되지 않고 가운데는 플랫한 채움이라, 둘 다 어떤 크기로도 깔끔하게 늘어납니다.
패널 위에는 모따기 버튼의 네 상태가 놓입니다. 기본, 호버, 눌림, 비활성. 모두 같은 144×36 기반에 모서리 10 px로 그렸기에, 버튼 위젯 하나에서 텍스처만 바꾸면 사각형을 옮기지 않고도 상호작용 한 바퀴가 갖춰집니다. 눌림 상태는 단순히 어두워지는 대신 면을 두 픽셀 내리고 위쪽 하이라이트를 없앱니다. 그것이 색만 바뀐 것이 아니라 실제로 눌렸다는 감각을 만듭니다.
모든 것이 두 벌로 제공됩니다. SVG 소스는 키트를 실제로 그린 파일 그 자체입니다. 열어서 심우주 블루 여섯 톤이나 시안 강조색 하나를 바꾸고 다시 내보내세요. PNG 내보내기는 플랫하고 투명하며 비트맵을 원하는 엔진을 위해 1x, 2x, 4x로 미리 확대해 두었고, 알파 사전 곱셈도 스프라이트 밖으로 삐져나온 구운 그림자도 없습니다.
사용법
- Unity에서는 PNG를 임포트하고 Texture Type을 Sprite(2D and UI)로, 보더를 창 패널은 16, 16, 16, 16, 버튼은 10, 10, 10, 10로 설정한 뒤 UI 컴포넌트에서 Image Type을 Sliced로 두세요.
- Godot 4에서는 NinePatchRect를 쓰고 패치 여백에 같은 숫자를 넣으세요. 아니면 SVG를 그대로 넣고 임포트 옵션의 배율로 Godot가 래스터화하게 해도 됩니다.
- Unreal에서는 Texture2D로 임포트하고 Draw As를 Box로 둔 Slate Brush를 만든 뒤, 여백을 텍스처 크기에 대한 비율로 입력하세요. 112 px 패널은 0.14286, 144 px 버튼은 0.06944입니다.
- UI 배율이 정수가 아닐 때는 1x를 확대하지 말고 2x나 4x PNG를 쓰거나, 엔진에 SVG 소스를 넘겨 최종 크기로 래스터화하게 하세요.
- 모서리 브래킷이 유일한 테두리라서 패널 뒤에는 읽히는 바탕이 필요합니다. 밝은 하늘 위라면 브래킷을 두껍게 하지 말고 아래에 40% 검정 판을 깔아 두세요.
라이선스
크리에이티브 커먼즈 저작자표시 4.0 — 상업적 이용도 무료. 출처 표기가 필요합니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지
"Neon 패널 키트 — 코너 브래킷 패널과 버튼" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/neon-panel-ui-kit


