Packs d'interface

Voidrunner Cadres de HUD

10 cadres d'affichage tête haute (cyberpunk) pour interfaces en mode sombre — violet profond, accent menthe toxique. SVG et PNG transparent en 1x/2x/4x.

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Planche montrant 10 cadres d'affichage tête haute (cyberpunk) de la famille Voidrunner, disposés sur un damier de transparence avec leurs tailles en pixels inscrites en dessous
aperçu 1600×1011la transparence est montrée en damier

À propos de ce pack

Voidrunner Cadres de HUD est un ensemble de 10 cadres d'affichage tête haute dessinés dans le style cyberpunk, où chaque cadre a son propre contour asymétrique — une encoche sur un coin, un rail le long d'un bord. Il contient un cadre de minicarte avec repère du nord, un cadre de portrait de personnage, une bande de boussole, trois réticules, un marqueur de point d'objectif et une plaque de suivi de quête.

Ce sont les pièces qui restent à l'écran tout le temps que dure une partie, ce qui les rend les plus difficiles à réussir : chacune doit rester lisible par-dessus des décors de jeu quelconques sans couvrir le milieu de l'écran.

La silhouette est composée et non mise à l'échelle : chacun des quatre coins et chacun des quatre bords reçoit son propre traitement, aucun cadre du set ne partage donc son contour avec un autre. La lueur néon est un empilement de traits d'opacité décroissante, pas un filtre de flou — certains rastériseurs SVG appliquent les filtres autrement et transforment le halo en bavure à 4x.

À l'intérieur de ce style, voici la lecture Voidrunner : une interface en mode sombre sur une palette violet profond avec des accents menthe toxique, bâtie autour de un cadre à bordure unique, de boutons chanfreinés en 168x40, de barres à noyau creux divisées en 14 segments et d'icônes en bichromie sur une grille de 24px. Ces mesures expliquent pourquoi deux familles peuvent partager un style artistique sans être interchangeables : le style décide comment un bord est tracé, les nombres décident à quoi sert l'interface.

La plaque de quête marque un objectif accompli par une case remplie et une ligne barrée plutôt qu'en l'atténuant, le suivi reste donc lisible sur un ciel lumineux. Les crans de la boussole alternent majeurs et mineurs, un cap se lit donc d'un coup d'œil au lieu de se compter.

Chaque sprite est livré en SVG modifiable et en PNG transparent à 1x, 2x et 4x : vous pouvez déposer les PNG directement dans un moteur ou ouvrir le vecteur et changer une couleur. Dessiné aux mêmes mesures que le reste de la famille Voidrunner, ce qui veut dire que ce kit et le kit de panneaux Voidrunner s'alignent sans qu'aucun des deux soit redimensionné. Convient bien aux interfaces cyberpunk, science-fiction et proche futur.

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Cadre de minicarte avec repère du nord, cyberpunk, SVG modifiableSVG2.7 kB Obtenir →

Comment l'utiliser

  1. Ancrez le cadre de minicarte dans un coin de l'écran et rendez votre texture de carte dans la zone en creux ; le repère du nord fait partie du cadre, il reste donc fixe pendant que la carte tourne.
  2. Dessinez le marqueur d'objectif en espace écran, contraint au bord du viewport, et non en espace monde, sinon il disparaît dès que la cible sort du champ.
  3. Choisissez un seul réticule et gardez-le — les trois sont des alternatives pour des ressentis d'arme différents, pas un ensemble à mélanger dans un même jeu.

Licence

Creative Commons Attribution 4.0 — Gratuit pour un usage commercial. Attribution obligatoire. Conditions complètes · Ce que cela veut dire en pratique

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"Voidrunner Cadres de HUD" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/voidrunner-hud-frames