Efekty trafienia

Efekty trafienia Bitrush

12 sprite’y uderzenia i efektu (Y2K) do interfejsów w trybie ciemny — czerń tuszu, akcent sygnałowa żółć. SVG i przezroczysty PNG w 1x/2x/4x.

  • ui
  • svg
  • przezroczysty png
  • VFX
  • efekt trafienia
  • uderzenie
  • cząsteczka
  • y2k
  • Y2K
  • y2k
  • retrofuturystyczny
  • plakat
  • hud
Arkusz z 12 sprite’y uderzenia i efektu (Y2K) z rodziny Bitrush, rozłożonymi na szachownicy przezroczystości, z rozmiarami w pikselach wypisanymi pod spodem
podgląd 1600×1960przezroczystość pokazana jako szachownica

O tej paczce

Efekty trafienia Bitrush to zestaw 12 sprite’y uderzenia i efektu narysowanych w stylu Y2K, w którym wszystko jest płaskie i drukowane — proste, grube kontury, pełne bloki, nigdzie żadnej poświaty. Zawiera iskrę trafienia i wybuch krytyczny, pierścień uderzenia i falę uderzeniową przy ziemi, łuk cięcia, świetlistą kulę i błysk, znak leczenia i bańkę tarczy, obłok kurzu, błyskawicę oraz unoszące się żagwie.

Każdy inny zestaw w tym katalogu rysuje interfejs. Żaden nie rysuje momentu, w którym jedno uderza w drugie, a to pierwsza rzecz, jakiej potrzebuje system walki, i ostatnia, do której dochodzi samodzielny twórca. Sprite efektu nie ma też konturu, za którym mógłby się schować: żyje nad grą przez kilka klatek i znika.

Żadnego gradientu i żadnej aureoli: cały zestaw to płaski kolor z grubym, prostym konturem, i to właśnie oddziela wygląd plakat Y2K od neonowego. Sylwetki komponowane są narożnik po narożniku, a nie skalowane z jednego prostokąta, więc plakietka i baner z tego samego zestawu nie dzielą konturu.

W obrębie tego stylu to jest odczyt Bitrush: interfejs w trybie ciemny na palecie czerń tuszu z akcentami sygnałowa żółć, zbudowany wokół pasma nagłówka wzdłuż górnej części ramki, przycisków w kształcie zakładki w 148x52, pasków pasmowych podzielonych na 8 segmentów i ikon pełnych na siatce 16px. To właśnie te wymiary tłumaczą, dlaczego dwie rodziny mogą dzielić styl graficzny, nie będąc wymienne: styl decyduje, jak rysuje się krawędź, a liczby decydują, do czego interfejs służy.

Każdy sprite jest wyśrodkowany na kwadratowym płótnie i symetryczny względem tego środka, więc silnik musi tylko skalować i wygaszać — efekt zakotwiczony poza środkiem dryfuje w bok, gdy rośnie, a to czyta się jak błąd, a nie jak wybuch. Korpusy są jednokolorowe i bez konturu, bo iskra z konturem czyta się jak kawałek interfejsu, a nie jak światło. Świetlista kula składa się z nałożonych krążków o malejącej kryciu zamiast z rozmycia: filtr jest rasteryzowany inaczej w różnych silnikach i przy 4x zamienia się w papkę.

Każdy sprite dostajesz jako edytowalny SVG i jako przezroczysty PNG w 1x, 2x i 4x, więc możesz wrzucić PNG prosto do silnika albo otworzyć wektor i zmienić kolor. Narysowany w tych samych wymiarach co reszta rodziny Bitrush, co oznacza, że ten zestaw i zestaw paneli Bitrush pasują do siebie bez skalowania któregokolwiek. Dobrze pasuje do menu retrofuturystycznych i interfejsów w stylu plakatu.

Pobieranie

Bezpośredni link · bez rejestracji · bez strony oczekiwania
Pobierz ZIP190 kB

Komplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readme

Pliki zawarte w tej paczce
PlikFormatWagaPobieranie
Komplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readmeZIP190 kB Pobierz →
Iskra trafienia, kotwica na środku, edytowalny SVGSVG410 B Pobierz →

Jak używać

  1. Kotwicz każdy efekt na środku jego sprite’a i stamtąd skaluj; są rysowane symetrycznie, aby skalowanie i wygaszanie było całą animacją.
  2. Odtwarzaj iskrę trafienia najwyżej przez dwie–trzy klatki. Uderzenie, które się przeciąga, przestaje być czytane jako uderzenie.
  3. Barw przez mnożenie, a nie przez zastępowanie koloru — sprite’y niosą własne przejście od jasnego do ciemnego, a płaskie zastąpienie je wyrzuca.
  4. Użyj mieszania addytywnego dla iskry, wybuchu, kuli i błysku, a normalnego dla obłoku kurzu i żagwi, które są materią, a nie światłem.

Licencja

Creative Commons Zero 1.0 — Domena publiczna. Bez uznania autorstwa. Pełne warunki · Co to znaczy w praktyce