打击特效
Bitrush 打击特效
12个冲击与特效素材(Y2K)。面向深色界面,墨黑配信号黄点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

关于这个合集
Bitrush 打击特效是一套用Y2K风格绘制的12个冲击与特效素材,其中一切都是扁平且印刷感的——笔直而粗的轮廓、实心色块,任何地方都没有辉光。内含一个打击火花与一次暴击爆发、一个撞击环与一道地面冲击波、一道斩击弧、一颗光球与一处闪耀、一个治疗标记与一层护盾泡、一团尘雾、一道闪电,以及升腾的火星。
这份目录里其他所有素材包画的都是界面。没有一个画的是一样东西撞上另一样的那一瞬间——那是战斗系统最先需要、而独立开发者最后才顾得上的东西。特效素材也没有可以藏身的轮廓:它在游戏之上活几帧,然后就没了。
没有渐变也没有光晕:整套是平涂颜色配一圈粗直的轮廓,而正是这一点把Y2K海报的观感与霓虹观感分开。轮廓是一个角一个角拼出来的,而不是从一个矩形放大出来的,因此同一套里的徽标和横幅不会共享轮廓。
在这一风格之内,这是Bitrush的读法:墨黑调色板上带信号黄点缀的深色界面,围绕横贯框顶的标题带、148x52的标签形按钮、划分为8段的条带式的条以及16px网格上的实心图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。
每个素材都在正方形画布上居中,并且对这个中心左右对称,所以引擎只需要放大和淡出——锚点偏离中心的特效在变大时会往一侧漂,那读起来像 bug 而不像爆开。主体是无轮廓的单色,因为带轮廓的火花会被读成界面部件而不是光。光球是用不透明度递减的圆叠出来的,不是模糊滤镜:滤镜在各引擎里的栅格化不一样,到 4x 会糊成一团。
每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Bitrush系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Bitrush的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合复古未来菜单与海报风界面。
怎么用
- 把每个特效锚在自己素材的中心并从那里放大;它们都是对称画的,所以放大加淡出就是全部动画。
- 打击火花最多播两三帧。停留过久的冲击就不再读作冲击。
- 染色用相乘而不是替换颜色——素材自带从亮到暗的过渡,平涂替换会把它丢掉。
- 火花、爆发、光球与闪耀用叠加混合,尘雾与火星用正常混合——后两者是物质,不是光。



