UIパック
Aqua HUDバー — 体力・マナ・スタミナ
ガラス質ティールのnine-sliceバー枠。光沢のある塗り3種と分割バリエーション、160×24、端は8 px。SVG+PNG。

このパックについて
パネルと同じ硬い光沢の切れ目を持ち、共有の160x24の土台に載るので、Slateの画面へサイズを変えずに入ります。切れ目は塗りを横切らず上に乗ります。色の付いた塗りの上に描いたハイライトは赤いバーをピンクに、青いバーを灰色に変えてしまい、それだけはステータスバーに許されないからです。
フレームは端8 pxのnine-sliceなので、どんな幅に伸ばしても両端は変形しません。画面幅いっぱいのボス用バーと40 pxの敵ネームプレート用バーが同じファイルで済みます。
塗りはフレームに焼き込まれておらず別のスプライトです。実際に効くのはそこで、塗りの幅をゼロから満杯まで動かしてもフレームは一切動きません。どの塗りも高さの半分でグラデーションではなく硬い縁で分かれており、それが1xで柔らかいピクセルを一つも使わずにガラスとして読める理由です。
色はリソースごとに一つずつ、計三つです。体力、マナ、スタミナ。色相だけでなく明度でも離してあり、グレースケールのスクリーンショットや代表的な色覚特性を生き延びるのはこの部分です。同じ明度に揃えた組み合わせは見本の列では整って見えても、画面上では一つの灰色の塊に潰れます。
分割バリエーションは同じフレームの上に9本の切り欠き線を足したもので、連続した割合ではなく個数(ハート、チャージ、弾数)を数えるゲーム向けです。オーバーレイではなく別ファイルなので、バーのウィジェットを変えずに差し込めます。すべて編集可能なSVGと、1x・2x・4xのフラットな透過PNGで収録。
使い方
- 先にフレームを描き、その上に塗りを重ね、左端を端の幅8 pxだけ内側へ。塗りの幅だけをアニメーションすれば、フレームの両端は完全に静止したままです。
- Unityでは塗りの画像をImage Type FilledとFill Method Horizontalにするか、Sliced画像にしてRectTransformの幅をアニメーションしてください。塗りに丸角がないのでどちらでも動きます。
- Godot 4なら、フレームをUnder Texture、塗りをProgress TextureにしたTextureProgressBarでコードなしに再現できます。Stretch ModeをTileにすれば端も保たれます。
- ピップ式のリソースには分割フレームを使い、塗りの幅を内側幅の10分の1の倍数にスナップさせてください。塗りの端が必ず切り欠きに乗ります。
ライセンス
コピー用のクレジット表記
"Aqua HUDバー — 体力・マナ・スタミナ" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/aqua-hud-bars
















