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Aqua Barras de HUD — vida, maná y aguante

Un marco de barra nine-slice en verdeazulado vidrioso con tres rellenos brillantes y una variante segmentada, de 160×24 con extremos de 8 px. SVG y PNG.

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  • svg
  • png transparente
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  • barra de vida
  • barra de progreso
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  • cristalino
  • submarino
  • interfaz oscura
  • ciencia ficción
Tres barras de estado horizontales apiladas sobre fondo de damero, rellenas a distintos niveles para vida, maná y aguante, con una barra segmentada de 10 muescas y tres barras más pequeñas debajo
vista previa 1600×880la transparencia se muestra como damero

Sobre este pack

Barras con la misma división dura de brillo que los paneles, sobre la base compartida de 160x24 para que entren en una pantalla Slate sin redimensionar. La división va por encima del relleno y no lo cruza: un reflejo dibujado sobre un relleno de color vuelve rosa una barra roja y gris una azul, que es lo único que una barra de estado no se puede permitir.

El marco es un nine-slice con extremos de 8 px, así que se estira a cualquier anchura sin que los extremos se deformen — una barra de jefe a todo lo ancho y una barra de nombre de enemigo de 40 px usan el mismo archivo.

Los rellenos son sprites aparte y no están horneados en el marco, que es la parte que importa en la práctica: escalas el ancho del relleno de cero a completo y el marco no se mueve nunca. Cada relleno se divide a media altura con un borde duro en vez de un degradado, y eso es lo que se lee como cristal sin costar ni un píxel suave a 1x.

Hay tres colores, uno por recurso: vida, maná y aguante. Están separados tanto en brillo como en tono, que es la parte que sobrevive a una captura en escala de grises y a las formas más comunes de daltonismo. Un conjunto ajustado a la misma luminosidad parece equilibrado en una fila de muestras y se derrumba en un único bloque gris en pantalla.

La variante segmentada añade 9 líneas de muesca sobre el mismo marco, para juegos que cuentan unidades discretas — corazones, cargas, munición — en vez de un porcentaje continuo. Es un archivo aparte y no una superposición, así que puedes usarla sin cambiar tu widget de barra. Todo se incluye como SVG editable y como PNG plano transparente en 1x, 2x y 4x.

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Cómo se usa

  1. Dibuja primero el marco y luego el relleno encima, con su borde izquierdo metido hacia dentro el ancho de extremo de 8 px; animar solo el ancho del relleno mantiene los extremos del marco totalmente quietos.
  2. En Unity, pon la imagen de relleno en Image Type Filled con Fill Method Horizontal, o usa una imagen Sliced y anima el ancho del RectTransform — las dos funcionan porque el relleno no tiene esquinas redondeadas propias.
  3. En Godot 4, un TextureProgressBar con el marco como Under Texture y el relleno como Progress Texture reproduce todo esto sin código, y poner Stretch Mode en Tile mantiene los extremos intactos.
  4. Para recursos por unidades, usa el marco segmentado y ajusta el ancho del relleno a múltiplos de un décimo del ancho interior para que el borde del relleno caiga siempre sobre una muesca.

Licencia

Creative Commons Atribución 4.0 — Gratis para uso comercial. Atribución obligatoria. Términos completos · Qué significa en la práctica

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"Aqua Barras de HUD — vida, maná y aguante" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/aqua-hud-bars