Effets d’impact
Effets d’impact Byte
12 sprites d’impact et d’effet (pixel art) pour interfaces en mode clair — os froid, accent sarcelle de signal. SVG et PNG transparent en 1x/2x/4x.

À propos de ce pack
Effets d’impact Byte est un ensemble de 12 sprites d’impact et d’effet dessinés dans le style pixel art, où chaque coin est un escalier de pixels entiers et rien n'est lissé. Il contient une étincelle d’impact et une explosion critique, un anneau d’impact et une onde de choc au sol, un arc de taille, une orbe lumineuse et un scintillement, une marque de soin et une bulle de bouclier, un nuage de poussière, un éclair et des braises montantes.
Tous les autres kits de ce catalogue dessinent l’interface. Aucun ne dessine le moment où une chose en frappe une autre, ce qui est la première chose dont un système de combat a besoin et la dernière à laquelle un développeur solo arrive. Un sprite d’effet n’a pas non plus de contour derrière lequel se cacher : il vit au-dessus du jeu pendant quelques images, puis il n’est plus là.
Le contour progresse par unités de 4px et l'ombrage est un tramage de Bayer plutôt qu'un dégradé : le set survit donc à une mise à l'échelle par un facteur entier — la seule façon de mettre du pixel art à l'échelle sans le réduire en bouillie.
À l'intérieur de ce style, voici la lecture Byte : une interface en mode clair sur une palette os froid avec des accents sarcelle de signal, bâtie autour de un cadre à bordure unique, de boutons pilule entièrement arrondis en 112x36, de barres en bandes divisées en 10 segments et d'icônes au trait sur une grille de 24px. Ces mesures expliquent pourquoi deux familles peuvent partager un style artistique sans être interchangeables : le style décide comment un bord est tracé, les nombres décident à quoi sert l'interface.
Chaque sprite est centré sur une toile carrée et symétrique autour de ce centre, si bien que le moteur n’a qu’à mettre à l’échelle et estomper — un effet ancré hors centre dérive latéralement en grandissant, et cela se lit comme un bug plutôt que comme une explosion. Les corps sont d’une seule couleur sans contour, car une étincelle contourée se lit comme un morceau d’interface et non comme de la lumière. L’orbe lumineuse est faite de disques empilés à opacité décroissante plutôt que d’un flou : un filtre est rastérisé différemment selon les moteurs et devient de la bouillie à 4x.
Chaque sprite est livré en SVG modifiable et en PNG transparent à 1x, 2x et 4x : vous pouvez déposer les PNG directement dans un moteur ou ouvrir le vecteur et changer une couleur. Dessiné aux mêmes mesures que le reste de la famille Byte, ce qui veut dire que ce kit et le kit de panneaux Byte s'alignent sans qu'aucun des deux soit redimensionné. Convient bien aux jeux en pixel art.
Téléchargement
Lien direct · sans inscription · sans page d'attenteEnsemble complet — sources SVG, exports PNG en 1x/2x/4x, licence et readme
Comment l'utiliser
- Ancrez chaque effet au centre de son sprite et mettez-le à l’échelle depuis là ; ils sont dessinés symétriques pour que mise à l’échelle et fondu soient toute l’animation.
- Jouez l’étincelle d’impact sur deux ou trois images au plus. Un impact qui s’attarde cesse de se lire comme un impact.
- Teintez en multipliant plutôt qu’en remplaçant la couleur — les sprites portent leur propre dégradé du clair au sombre, et un remplacement à plat le jette.
- Utilisez le mélange additif pour l’étincelle, l’explosion, l’orbe et le scintillement, et le mélange normal pour le nuage de poussière et les braises, qui sont de la matière et non de la lumière.
Licence
Creative Commons Attribution 4.0 — Gratuit pour un usage commercial. Attribution obligatoire. Conditions complètes · Ce que cela veut dire en pratique
"Effets d’impact Byte" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/byte-hit-effects


