ヒットエフェクト

Byte ヒットエフェクト

12個の衝撃とエフェクトのスプライト(ピクセルアート)。ライトUI用、冷たい骨色に信号ティールのアクセント。SVG+透過PNG 1x/2x/4x。

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Byteファミリーの衝撃とエフェクトのスプライト(ピクセルアート)12点を透明チェッカー上に並べ、下にピクセル寸法を記したシート
プレビュー 1600×1960透明部分は市松模様で表示

このパックについて

Byte ヒットエフェクトはピクセルアートスタイルで描かれた12点の衝撃とエフェクトのスプライトのセットです。どの角も整数ピクセルの階段で、アンチエイリアスは一切ありません。内容はヒットスパークとクリティカルバースト、着弾リングと地面の衝撃波、斬撃の弧、光球ときらめき、回復マークとシールドバブル、土煙、稲妻、そして立ちのぼる火の粉です。

このカタログの他のキットはすべてインターフェースを描いています。どれも、あるものが別のものに当たった瞬間を描いていません。戦闘システムが最初に必要とするもので、個人開発者が最後に手をつけるものです。エフェクトのスプライトには隠れる輪郭もありません。数コマだけゲームの上で生きて、消えます。

輪郭は4pxの単位で階段状に進み、陰影はグラデーションではなくベイヤーのディザです。だから整数倍の拡大に耐えます。ピクセルアートをぐずぐずにせずに拡大できるのはその方法だけです。

そのスタイルの中でこれはByteとしての読みです。冷たい骨色のパレットに信号ティールのアクセントを載せたライトインターフェースで、縁が一本のフレーム、112x36の完全に丸めたピル型ボタン、10分割の帯状のバー、24pxグリッドの線画のアイコンを軸に組まれています。二つのファミリーがアートスタイルを共有しながら入れ替え可能にならない理由は、この寸法にあります。スタイルは縁の描き方を決め、数値はそのインターフェースが何のためのものかを決めます。

どのスプライトも正方形のキャンバスに中心を合わせ、その中心について対称です。だからエンジンは拡大とフェードだけで済みます——中心からずれたアンカーのエフェクトは大きくなるにつれて横へ流れ、それは爆発ではなく不具合として読まれます。本体は輪郭なしの単色です。輪郭のある火花はインターフェースの部品として読まれ、光としては読まれないからです。光球はぼかしフィルタではなく不透明度を落としながら重ねた円で作ってあります。フィルタはエンジンごとにラスタライズが異なり、4xでどろどろになります。

どのスプライトも編集可能なSVGと、1x・2x・4xの透過PNGで届きます。PNGをそのままエンジンに置いても、ベクターを開いて色を変えても構いません。Byteファミリーの他と同じ寸法で描かれているので、このキットとByteのパネルキットはどちらもサイズを変えずに揃います。ピクセルアートのゲームによく合います。

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フルセット — SVGソース、1x/2x/4xのPNG書き出し、ライセンス、readme

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ヒットスパーク、中心アンカー、編集可能なSVGSVG531 B 入手 →

使い方

  1. エフェクトはスプライトの中心でアンカーし、そこから拡大してください。左右対称に描いてあるので、拡大とフェードだけでアニメーションが完成します。
  2. ヒットスパークは長くても2〜3コマで。残り続ける衝撃は衝撃として読まれなくなります。
  3. 着色は色の置き換えではなく乗算で行ってください。スプライトは自前の明暗の落ち方を持っており、単色の置き換えはそれを捨ててしまいます。
  4. スパーク、バースト、光球、きらめきには加算合成を、土煙と火の粉には通常合成を使ってください。後者は光ではなく物質です。

ライセンス

クリエイティブ・コモンズ 表示 4.0 — 商用利用も無料。クレジット表記が必要です。 全文 · 実際どういう意味か

コピー用のクレジット表記
"Byte ヒットエフェクト" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/byte-hit-effects