Effets d’impact
Effets d’impact Amberterm
12 sprites d’impact et d’effet (terminal) pour interfaces en mode sombre — noir chaud, accent ambre de CRT. SVG et PNG transparent en 1x/2x/4x.

À propos de ce pack
Effets d’impact Amberterm est un ensemble de 12 sprites d’impact et d’effet dessinés dans le style terminal, où il y a une seule teinte à six niveaux et rien d'autre — un tube au phosphore n'a pas de seconde couleur. Il contient une étincelle d’impact et une explosion critique, un anneau d’impact et une onde de choc au sol, un arc de taille, une orbe lumineuse et un scintillement, une marque de soin et une bulle de bouclier, un nuage de poussière, un éclair et des braises montantes.
Tous les autres kits de ce catalogue dessinent l’interface. Aucun ne dessine le moment où une chose en frappe une autre, ce qui est la première chose dont un système de combat a besoin et la dernière à laquelle un développeur solo arrive. Un sprite d’effet n’a pas non plus de contour derrière lequel se cacher : il vit au-dessus du jeu pendant quelques images, puis il n’est plus là.
Tout le set est bâti sur une seule teinte, tracé et marques compris, parce qu'un phosphore ou un CRT ambre ne peut physiquement pas en afficher une seconde. Le halo est un empilement de traits d'opacité décroissante, ce à quoi ressemble le bloom d'un vrai tube et ce qu'un filtre de flou rate à 4x.
À l'intérieur de ce style, voici la lecture Amberterm : une interface en mode sombre sur une palette noir chaud avec des accents ambre de CRT, bâtie autour de un cadre à bordure unique, de boutons chanfreinés en 128x46, de barres à noyau creux divisées en 7 segments et d'icônes en bichromie sur une grille de 32px. Ces mesures expliquent pourquoi deux familles peuvent partager un style artistique sans être interchangeables : le style décide comment un bord est tracé, les nombres décident à quoi sert l'interface.
Chaque sprite est centré sur une toile carrée et symétrique autour de ce centre, si bien que le moteur n’a qu’à mettre à l’échelle et estomper — un effet ancré hors centre dérive latéralement en grandissant, et cela se lit comme un bug plutôt que comme une explosion. Les corps sont d’une seule couleur sans contour, car une étincelle contourée se lit comme un morceau d’interface et non comme de la lumière. L’orbe lumineuse est faite de disques empilés à opacité décroissante plutôt que d’un flou : un filtre est rastérisé différemment selon les moteurs et devient de la bouillie à 4x.
Chaque sprite est livré en SVG modifiable et en PNG transparent à 1x, 2x et 4x : vous pouvez déposer les PNG directement dans un moteur ou ouvrir le vecteur et changer une couleur. Dessiné aux mêmes mesures que le reste de la famille Amberterm, ce qui veut dire que ce kit et le kit de panneaux Amberterm s'alignent sans qu'aucun des deux soit redimensionné. Convient bien aux terminaux, consoles et interfaces rétro-informatiques.
Téléchargement
Lien direct · sans inscription · sans page d'attenteEnsemble complet — sources SVG, exports PNG en 1x/2x/4x, licence et readme
Comment l'utiliser
- Ancrez chaque effet au centre de son sprite et mettez-le à l’échelle depuis là ; ils sont dessinés symétriques pour que mise à l’échelle et fondu soient toute l’animation.
- Jouez l’étincelle d’impact sur deux ou trois images au plus. Un impact qui s’attarde cesse de se lire comme un impact.
- Teintez en multipliant plutôt qu’en remplaçant la couleur — les sprites portent leur propre dégradé du clair au sombre, et un remplacement à plat le jette.
- Utilisez le mélange additif pour l’étincelle, l’explosion, l’orbe et le scintillement, et le mélange normal pour le nuage de poussière et les braises, qui sont de la matière et non de la lumière.
Licence
Creative Commons Attribution 4.0 — Gratuit pour un usage commercial. Attribution obligatoire. Conditions complètes · Ce que cela veut dire en pratique
"Effets d’impact Amberterm" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/amberterm-hit-effects


