Efeitos de impacto

Efeitos de impacto Amberterm

12 sprites de impacto e efeito (terminal) para interfaces em modo escuro — preto quente, acento âmbar de CRT. SVG e PNG transparente em 1x/2x/4x.

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Folha com 12 sprites de impacto e efeito (terminal) da família Amberterm, dispostos sobre um xadrez de transparência com suas medidas em pixels escritas embaixo
prévia 1600×1960a transparência aparece como xadrez

Sobre este pack

Efeitos de impacto Amberterm é um conjunto de 12 sprites de impacto e efeito desenhados no estilo terminal, em que há um único matiz em seis níveis e nada mais — um tubo de fósforo não tem uma segunda cor. Contém uma faísca de impacto e uma explosão crítica, um anel de impacto e uma onda de choque no chão, um arco de golpe, um orbe de luz e um brilho, uma marca de cura e uma bolha de escudo, uma nuvem de poeira, um raio e brasas subindo.

Todos os outros kits deste catálogo desenham a interface. Nenhum desenha o momento em que uma coisa acerta outra, que é a primeira coisa de que um sistema de combate precisa e a última a que quem desenvolve sozinho chega. Um sprite de efeito também não tem contorno para se esconder atrás: vive sobre o jogo por alguns quadros e some.

O conjunto inteiro é feito de um único matiz, incluindo o traço e as marcas, porque um fósforo ou um CRT âmbar fisicamente não consegue mostrar um segundo. O halo é uma pilha de traços em opacidade decrescente, que é a cara do bloom de um tubo de verdade e o que um filtro de desfoque erra em 4x.

Dentro desse estilo, esta é a leitura Amberterm: uma interface em modo escuro sobre uma paleta preto quente com acentos âmbar de CRT, construída em torno de uma moldura de borda única, botões chanfrados de 128x46, barras de núcleo oco divididas em 7 segmentos e ícones em duas cores numa grade de 32px. São essas medidas que explicam por que duas famílias podem compartilhar um estilo artístico sem serem intercambiáveis: o estilo decide como se traça uma borda, os números decidem para que serve a interface.

Cada sprite é centralizado numa tela quadrada e simétrico em relação a esse centro, então o motor só precisa escalar e desaparecer — um efeito ancorado fora do centro desliza para o lado ao crescer, e isso é lido como bug e não como explosão. Os corpos são de uma cor só e sem contorno, porque uma faísca contornada é lida como pedaço de interface e não como luz. O orbe de luz é feito de discos empilhados com opacidade decrescente em vez de um desfoque: um filtro é rasterizado de forma diferente em cada motor e vira papa em 4x.

Cada sprite vem como SVG editável e como PNG transparente em 1x, 2x e 4x, então você pode jogar os PNGs direto num motor ou abrir o vetor e mudar uma cor. Desenhado com as mesmas medidas do resto da família Amberterm, o que significa que este kit e o kit de painéis Amberterm se alinham sem que nenhum dos dois seja redimensionado. Cai bem em terminais, consoles e interfaces de computação retrô.

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Faísca de impacto, âncora no centro, SVG editávelSVG410 B Obter →

Como usar

  1. Ancore cada efeito no centro do seu sprite e escale a partir dali; eles são desenhados simétricos para que escalar e desaparecer seja a animação inteira.
  2. Reproduza a faísca de impacto por dois ou três quadros no máximo. Um impacto que se demora deixa de ser lido como impacto.
  3. Tinja multiplicando em vez de substituir a cor — os sprites carregam sua própria queda do claro para o escuro, e uma substituição chapada joga isso fora.
  4. Use mistura aditiva para faísca, explosão, orbe e brilho, e mistura normal para a nuvem de poeira e as brasas, que são matéria e não luz.

Licença

Creative Commons Atribuição 4.0 — Grátis para uso comercial. Atribuição obrigatória. Termos completos · O que isso significa na prática

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"Efeitos de impacto Amberterm" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/amberterm-hit-effects