Packs d'interface

Chargement Neon

20 indicateurs de chargement et d’attente (low-poly) pour interfaces en mode sombre — bleu de l'espace profond, accent cyan. SVG et PNG transparent en 1x/2x/4x.

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Planche montrant 20 indicateurs de chargement et d’attente (low-poly) de la famille Neon, disposés sur un damier de transparence avec leurs tailles en pixels inscrites en dessous
aperçu 1600×1363la transparence est montrée en damier

À propos de ce pack

Chargement Neon est un ensemble de 20 indicateurs de chargement et d’attente dessinés dans le style low-poly, où la silhouette est un polygone anguleux et la face est découpée en triangles plats. Il contient un rouet en huit images, un cycle de trois points, un cadre de barre de chargement avec quatre paliers de remplissage, une barre rayée indéterminée, deux lignes de texte squelette et un bloc d’image squelette.

L’écran de chargement est l’écran que le joueur regarde le plus longtemps et celui pour lequel personne ne fait de graphismes. C’est aussi le seul endroit où une barre veut dire autre chose que partout ailleurs : une barre de ressource montre une valeur, une barre de chargement montre un processus, et utiliser le même sprite pour les deux est la façon dont une barre de vie finit sur un écran de chargement.

Quatre triangles se rejoignent hors du centre et chacun porte son propre ton plat, ce qui est exactement la façon dont un maillage facetté s'ombre. Il n'y a aucune courbe nulle part dans le kit et aucun dégradé sur aucune facette.

À l'intérieur de ce style, voici la lecture Neon : une interface en mode sombre sur une palette bleu de l'espace profond avec des accents cyan, bâtie autour de quatre équerres de coin à la place d'une bordure fermée, de boutons chanfreinés en 144x36, de barres à noyau creux divisées en 12 segments et d'icônes en bichromie sur une grille de 32px. Ces mesures expliquent pourquoi deux familles peuvent partager un style artistique sans être interchangeables : le style décide comment un bord est tracé, les nombres décident à quoi sert l'interface.

Le rouet est livré en huit images plutôt qu’en un sprite à faire tourner. La rotation existe dans tous les moteurs, mais pas le nombre d’images — et dans un style pixel un rouet qui tourne de façon fluide est faux, il doit avancer par crans. Un atlas de huit images est correct dans les deux cas et fonctionne partout. Les squelettes sont là pour la même raison que le rouet : un écran vide pendant le chargement se lit comme cassé, et un bloc gris ayant la forme de ce qui arrive se lit comme une attente.

Chaque sprite est livré en SVG modifiable et en PNG transparent à 1x, 2x et 4x : vous pouvez déposer les PNG directement dans un moteur ou ouvrir le vecteur et changer une couleur. Dessiné aux mêmes mesures que le reste de la famille Neon, ce qui veut dire que ce kit et le kit de panneaux Neon s'alignent sans qu'aucun des deux soit redimensionné. Convient bien aux jeux low-poly.

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Rouet, image 1 sur 8, SVG modifiableSVG855 B Obtenir →

Comment l'utiliser

  1. Jouez les images du rouet dans l’ordre à environ 12 images par seconde ; plus lent se lit comme bloqué et plus rapide comme du bruit.
  2. Utilisez la barre indéterminée quand vous ne pouvez pas donner de pourcentage, et passez aux remplissages par paliers dès que possible — un pourcentage inventé est pire que pas de pourcentage.
  3. Placez la ligne et le bloc squelette aux mêmes positions que le contenu réel pour que rien ne saute à son arrivée.
  4. Gardez la barre de chargement dans la couleur d’accent plutôt que dans une couleur de ressource ; une barre de chargement qui ressemble à une barre de vie est lue comme telle.

Licence

Creative Commons Attribution 4.0 — Gratuit pour un usage commercial. Attribution obligatoire. Conditions complètes · Ce que cela veut dire en pratique

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"Chargement Neon" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/neon-loading