UIパック

Neon ローディング

20個のローディングと待機の表示(ローポリ)。ダークUI用、深宇宙ブルーにシアンのアクセント。SVG+透過PNG 1x/2x/4x。

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Neonファミリーのローディングと待機の表示(ローポリ)20点を透明チェッカー上に並べ、下にピクセル寸法を記したシート
プレビュー 1600×1363透明部分は市松模様で表示

このパックについて

Neon ローディングはローポリスタイルで描かれた20点のローディングと待機の表示のセットです。シルエットは角ばった多角形で、面はフラットな三角形に割られています。内容は8コマのスピナー、3コマのドットサイクル、4段階の塗りを持つローディングバー枠、不確定のストライプバー、スケルトンのテキスト行2本、そしてスケルトンの画像ブロックです。

ローディング画面はプレイヤーがいちばん長く見る画面で、誰も絵を用意しない画面です。またバーの意味が他のどことも違う唯一の場所でもあります。リソースバーは値を、ローディングバーは進行を示す——両方に同じスプライトを使うのが、ローディング画面に体力バーが現れる道筋です。

四つの三角形が中心を外して出会い、それぞれが自分のフラットな色調を持ちます。それがまさに面で構成されたメッシュの陰影の付き方です。キットの中に曲線は一つもなく、どの面にもグラデーションはありません。

そのスタイルの中でこれはNeonとしての読みです。深宇宙ブルーのパレットにシアンのアクセントを載せたダークインターフェースで、閉じた縁の代わりに置いた四隅の金具、144x36の面取りボタン、12分割の中空コアのバー、32pxグリッドの二色のアイコンを軸に組まれています。二つのファミリーがアートスタイルを共有しながら入れ替え可能にならない理由は、この寸法にあります。スタイルは縁の描き方を決め、数値はそのインターフェースが何のためのものかを決めます。

スピナーは回転させる1枚ではなく8コマで届きます。回転はどのエンジンにもありますが、コマ数はありません。しかもピクセルスタイルでは滑らかに回るスピナーは誤りで、段階的に進むべきです。8コマのアトラスはどちらの場合も正しく、どこでも動きます。スケルトンのプレースホルダーがここにあるのもスピナーと同じ理由です。読み込み中の空の画面は「壊れた」と読まれ、これから来るものの形をした灰色のブロックは「待っている」と読まれます。

どのスプライトも編集可能なSVGと、1x・2x・4xの透過PNGで届きます。PNGをそのままエンジンに置いても、ベクターを開いて色を変えても構いません。Neonファミリーの他と同じ寸法で描かれているので、このキットとNeonのパネルキットはどちらもサイズを変えずに揃います。ローポリのゲームによく合います。

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スピナー、8コマ中1コマ目、編集可能なSVGSVG855 B 入手 →

使い方

  1. スピナーのコマは毎秒12コマ程度で順に再生してください。遅いと固まって見え、速いとノイズに見えます。
  2. パーセントを報告できないときは不確定バーを使い、報告できるようになったらすぐ段階的な塗りに切り替えてください——でっち上げのパーセントは無いより悪いです。
  3. スケルトンの行とブロックは実際のコンテンツと同じ位置に置いてください。そうすれば到着時に何も飛び跳ねません。
  4. ローディングバーはリソース色ではなくアクセント色のままにしてください。体力バーに似たローディングバーは体力バーとして読まれます。

ライセンス

クリエイティブ・コモンズ 表示 4.0 — 商用利用も無料。クレジット表記が必要です。 全文 · 実際どういう意味か

コピー用のクレジット表記
"Neon ローディング" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/neon-loading