Packs d'interface

Greenscreen Cadres de HUD

10 cadres d'affichage tête haute (terminal) pour interfaces en mode sombre — noir de terminal, accent vert phosphore. SVG et PNG transparent en 1x/2x/4x.

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  • svg
  • png transparent
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  • rétro
Planche montrant 10 cadres d'affichage tête haute (terminal) de la famille Greenscreen, disposés sur un damier de transparence avec leurs tailles en pixels inscrites en dessous
aperçu 1600×1011la transparence est montrée en damier

À propos de ce pack

Greenscreen Cadres de HUD est un ensemble de 10 cadres d'affichage tête haute dessinés dans le style terminal, où il y a une seule teinte à six niveaux et rien d'autre — un tube phosphore n'a pas de seconde couleur. Il contient un cadre de minicarte avec repère du nord, un cadre de portrait de personnage, une bande de boussole, trois réticules, un marqueur de point d'objectif et une plaque de suivi de quête.

Ce sont les pièces qui restent à l'écran tout le temps que dure une partie, ce qui les rend les plus difficiles à réussir : chacune doit rester lisible par-dessus des décors de jeu quelconques sans couvrir le milieu de l'écran.

Tout le set est bâti sur une seule teinte, tracé et marques compris, parce qu'un phosphore ou un CRT ambre ne peut physiquement pas en afficher une seconde. Le halo est un empilement de traits d'opacité décroissante, ce à quoi ressemble le bloom d'un vrai tube et ce qu'un filtre de flou rate à 4x.

À l'intérieur de ce style, voici la lecture Greenscreen : une interface en mode sombre sur une palette noir de terminal avec des accents vert phosphore, bâtie autour de un cadre à bordure unique, de boutons chanfreinés en 164x38, de barres à noyau creux divisées en 18 segments et d'icônes en bichromie sur une grille de 24px. Ces mesures expliquent pourquoi deux familles peuvent partager un style artistique sans être interchangeables : le style décide comment un bord est tracé, les nombres décident à quoi sert l'interface.

La plaque de quête marque un objectif accompli par une case remplie et une ligne barrée plutôt qu'en l'atténuant, le suivi reste donc lisible sur un ciel lumineux. Les crans de la boussole alternent majeurs et mineurs, un cap se lit donc d'un coup d'œil au lieu de se compter.

Chaque sprite est livré en SVG modifiable et en PNG transparent à 1x, 2x et 4x : vous pouvez déposer les PNG directement dans un moteur ou ouvrir le vecteur et changer une couleur. Dessiné aux mêmes mesures que le reste de la famille Greenscreen, ce qui veut dire que ce kit et le kit de panneaux Greenscreen s'alignent sans qu'aucun des deux soit redimensionné. Convient bien aux interfaces terminal, consoles et rétro-informatique.

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Cadre de minicarte avec repère du nord, terminal, SVG modifiableSVG3.5 kB Obtenir →

Comment l'utiliser

  1. Ancrez le cadre de minicarte dans un coin de l'écran et rendez votre texture de carte dans la zone en creux ; le repère du nord fait partie du cadre, il reste donc fixe pendant que la carte tourne.
  2. Dessinez le marqueur d'objectif en espace écran, contraint au bord du viewport, et non en espace monde, sinon il disparaît dès que la cible sort du champ.
  3. Choisissez un seul réticule et gardez-le — les trois sont des alternatives pour des ressentis d'arme différents, pas un ensemble à mélanger dans un même jeu.

Licence

Creative Commons Attribution 4.0 — Gratuit pour un usage commercial. Attribution obligatoire. Conditions complètes · Ce que cela veut dire en pratique

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"Greenscreen Cadres de HUD" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/greenscreen-hud-frames