Packs d'interface

Dusk Journal de quêtes

13 éléments de journal et d’objectifs (pixel art) pour interfaces en mode sombre — violet nocturne, accent ambre. SVG et PNG transparent en 1x/2x/4x.

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Planche montrant 13 éléments de journal et d’objectifs (pixel art) de la famille Dusk, disposés sur un damier de transparence avec leurs tailles en pixels inscrites en dessous
aperçu 1600×739la transparence est montrée en damier

À propos de ce pack

Dusk Journal de quêtes est un ensemble de 13 éléments de journal et d’objectifs dessinés dans le style pixel art, où chaque coin est un escalier de pixels entiers et rien n'est lissé. Il contient quatre états d’entrée de journal, trois états de ligne d’objectif, une bande de récompense, un onglet de journal actif et un au repos, ainsi que trois marques de difficulté dénombrables.

Un journal de quêtes est une liste où chaque ligne veut dire autre chose que sa voisine, et cette différence est presque toujours dessinée en couleur : vert pour terminé, gris pour échoué, or pour suivi. Trois gris et un or plus tard, le journal se lit comme un dégradé et non comme une liste, et qui y cherche la seule quête en cours doit lire chaque ligne.

Le contour progresse par unités de 4px et l'ombrage est un tramage de Bayer plutôt qu'un dégradé : le set survit donc à une mise à l'échelle par un facteur entier — la seule façon de mettre du pixel art à l'échelle sans le réduire en bouillie.

À l'intérieur de ce style, voici la lecture Dusk : une interface en mode sombre sur une palette violet nocturne avec des accents ambre, bâtie autour de un bandeau d'en-tête en haut du cadre, de boutons à coins droits en 96x32, de barres à repères divisées en 6 segments et d'icônes pleines sur une grille de 16px. Ces mesures expliquent pourquoi deux familles peuvent partager un style artistique sans être interchangeables : le style décide comment un bord est tracé, les nombres décident à quoi sert l'interface.

Les quatre états portent leur marque dans la même colonne de gauche, et c’est ce qui permet de parcourir un long journal le long d’une seule ligne au lieu de le lire : active prend une barre sur tout le bord, suivie une pointe, terminée une coche et échouée une croix. Terminée et échouée se distinguent donc par la marque et non par la teinte, et la colonne reste lisible à n’importe quelle hauteur de ligne. Les lignes d’objectif sont d’une taille en dessous des entrées et partagent leur marge gauche, ce qui fait lire un objectif imbriqué comme appartenant à la quête au-dessus plutôt que comme une autre quête.

Chaque sprite est livré en SVG modifiable et en PNG transparent à 1x, 2x et 4x : vous pouvez déposer les PNG directement dans un moteur ou ouvrir le vecteur et changer une couleur. Dessiné aux mêmes mesures que le reste de la famille Dusk, ce qui veut dire que ce kit et le kit de panneaux Dusk s'alignent sans qu'aucun des deux soit redimensionné. Convient bien aux jeux en pixel art.

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Ensemble complet — sources SVG, exports PNG en 1x/2x/4x, licence et readme

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Entrée de journal, active, SVG modifiableSVG2.3 kB Obtenir →

Comment l'utiliser

  1. Appliquez le nine-slice aux entrées à l’horizontale seulement ; le bord gauche porte la marque de suivi, et l’étirer étirerait la marque avec lui.
  2. Alignez les lignes d’objectif sur la marge pour laquelle elles sont dessinées plutôt que d’ajouter votre propre retrait, et l’imbrication tombe juste.
  3. Utilisez les marques de difficulté par leur nombre. Elles forment une série dénombrable : une quête à quatre se compare d’un coup d’œil à une quête à une.
  4. Placez la bande de récompense sous les objectifs plutôt que dans l’en-tête : elle est dessinée à la largeur complète de l’entrée et attend d’être la dernière ligne d’une quête dépliée.

Licence

Creative Commons Attribution 4.0 — Gratuit pour un usage commercial. Attribution obligatoire. Conditions complètes · Ce que cela veut dire en pratique

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"Dusk Journal de quêtes" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/dusk-quest-log