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Sandbox Panel-UI-Kit — Panels mit Titelleiste und Buttons

Nine-Slice-Panels mit Titelleiste in warmer Sand, eingelassene Listenrahmen und vier abgeschrägte Button-Zustände, als SVG und PNG in 1x/2x/4x.

  • ui
  • svg
  • transparentes png
  • Nine-Slice
  • Panel
  • Button
  • Menü
  • Band
  • Voxel
  • helle UI
  • Aufbau
  • Sandbox
warmer Sand-Menüpanel mit einem Titelstreifen in Himmelblau und einem vertieften Listenbereich, daneben eine Spalte mit demselben abgeschrägten Button in Standard, konturiertem Hover und eingedrücktem Zustand
1600×800 VorschauTransparenz als Schachbrett dargestellt

Über dieses Pack

Voxel auf hellem Grund. Die Extrusion, die drei festen Töne pro Block und der unveränderliche Lichtwinkel sind identisch mit der dunklen Voxel-Familie — was sich ändert: Auf einer blassen Fläche muss die beschattete rechte Seite relativ zur Vorderseite viel dunkler sein, sonst hört der Block auf, als Block zu lesen, und beginnt, als Rechteck mit Streifen zu lesen.

Zwei Nine-Slice-Panels — ein mit Titelleiste versehener Fensterrahmen mit 0 px Ecken und ein vertiefter Innenrahmen mit 0 px Ecken — decken fast jede Box ab, die ein Menü braucht: Dialoge, Inventarraster, Listenhintergründe, Tooltips und Statuspanels. Ein Titelband ist oben in das Panel eingebaut, ein Dialogkopf braucht also kein zweites Sprite und keine manuelle Ausrichtung. Beide dehnen sich sauber auf jede Größe, weil die Ecken nie skalieren und die Mitte eine flache Füllung ist.

Auf den Panels sitzen vier abgeschrägte Button-Zustände: Standard, Hover, gedrückt und deaktiviert. Sie sind auf derselben 112×40-Basis mit 0 px Ecken gezeichnet, du tauschst also die Textur an einem einzigen Button-Widget und bekommst die ganze Interaktionsschleife, ohne ein Rechteck zu verschieben. Der gedrückte Zustand senkt seine Fläche um zwei Pixel und nimmt das obere Highlight weg, statt nur abzudunkeln — das lässt einen Button geklickt wirken statt bloß umgefärbt.

Alles kommt doppelt. Die SVG-Quellen sind die Dateien, in denen das Kit gezeichnet wurde — öffne sie, ändere die sechs Töne in Wüstensand oder den einzelnen Akzent in Himmelblau und exportiere neu. Die PNG-Exporte sind flach, transparent und in 1x, 2x und 4x vorskaliert, für Engines, die Bitmaps wollen — ohne vormultipliziertes Alpha und ohne eingebrannten Schatten außerhalb der Sprite-Grenzen.

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Komplettes Kit — SVG-Quellen, PNG-Exporte in 1x/2x/4x, Lizenz und Readme

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Komplettes Kit — SVG-Quellen, PNG-Exporte in 1x/2x/4x, Lizenz und ReadmeZIP16 kB Holen →
Fensterpanel, bearbeitbares SVGSVG1.0 kB Holen →
Button (Standardzustand), bearbeitbares SVGSVG624 B Holen →

So wird es benutzt

  1. In Unity importierst du die PNGs, setzt Texture Type auf Sprite (2D and UI) und den Border für das Fensterpanel auf 0, 0, 0, 0 und für die Buttons auf 0, 0, 0, 0; dann Image Type auf Sliced.
  2. In Godot 4 nimm ein NinePatchRect und setze die Patch-Ränder auf dieselben Zahlen — oder wirf das SVG direkt hinein und lass Godot es in der Skalierung der Importoptionen rastern.
  3. Importiere in Unreal als Texture2D, erzeuge einen Slate Brush mit Draw As auf Box und trage den Margin als Bruchteil der Texturgröße ein — für das 96 px Panel und den 112 px Button.
  4. Für scharfe Ergebnisse bei nicht-ganzzahligen UI-Skalierungen nimm das 2x- oder 4x-PNG, statt das 1x hochzurechnen — oder richte deine Engine auf die SVG-Quelle und lass sie in Endgröße rastern.

Lizenz

Creative Commons Zero 1.0 — Gemeinfrei. Keine Namensnennung nötig. Vollständige Bedingungen · Was das in der Praxis heißt