界面合集

Sandbox 面板套件 — 标题栏面板与按钮

暖沙的标题栏nine-slice面板、内凹列表框与四态倒角按钮,SVG与PNG 1x/2x/4x。

  • ui
  • svg
  • 透明png
  • nine-slice
  • 面板
  • 按钮
  • 菜单
  • 缎带
  • 体素
  • 浅色界面
  • 建造
  • 沙盒
暖沙菜单面板,带天蓝标题条与内凹列表区,旁边一列展示同一倒角按钮的常态、线描悬停与按下状态
预览 1600×800透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

浅底上的体素。挤出、每块固定的三个色调、恒定不变的光角,都与深色的体素系列完全相同——变的是:在浅色的面上,处于阴影里的右侧面相对正面必须暗得多,否则方块就不再读作方块,而开始读作一个带条纹的矩形。

两块nine-slice面板——一块带标题栏的窗口框,圆角0 px;一块内凹的内框,圆角0 px——几乎覆盖菜单需要的所有方框:对话框、背包网格、列表底、提示框和数值面板。标题带内建在面板顶部,因此对话框的抬头既不需要第二张精灵图,也不需要手工对齐。两者都能干净地拉伸到任意尺寸,因为四角从不缩放,中央是平涂填充。

面板之上是四种倒角按钮状态:常态、悬停、按下与禁用。它们画在同一块112×40的基底上,圆角0 px,因此你只要在一个按钮控件上换纹理,就能拿到整套交互循环,而不用挪动任何一个矩形。按下态会把面下沉两个像素并去掉顶部高光,而不是只是变暗,正是这一点让按钮有被按下的手感,而不只是被换了颜色。

所有东西都提供两份。SVG源文件就是这套套件当初绘制所用的文件——打开它们,改掉六个沙漠棕色调或那一个天蓝点缀,再导出一次即可。PNG导出是平面的、透明的,并已按1x、2x与4x预先缩放,面向想要位图的引擎,没有预乘alpha,也没有溢出精灵图边界的烤死阴影。

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完整套件 — SVG源文件、1x/2x/4x的PNG导出、许可与readme

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窗口面板,可编辑SVGSVG1.0 kB 获取 →
按钮(常态),可编辑SVGSVG624 B 获取 →

怎么用

  1. 在Unity中导入PNG,把Texture Type设为Sprite(2D and UI),边框在窗口面板设为0, 0, 0, 0,按钮设为0, 0, 0, 0;再把界面组件的Image Type设为Sliced。
  2. 在Godot 4中用NinePatchRect,把补丁边距设成同样的数字;或者直接把SVG拖进去,让Godot按导入选项里的倍率栅格化。
  3. 在Unreal中以Texture2D导入,创建Draw As设为Box的Slate Brush,边距按纹理尺寸的比例填写——分别用于96 px的面板与112 px的按钮。
  4. 界面倍率不是整数时,请用2x或4x的PNG,而不要放大1x;或者把SVG源交给引擎,让它按最终尺寸栅格化。

许可

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