UIパック

Sandbox パネルキット — タイトルバー付きパネルとボタン

温かい砂のタイトルバー付きnine-sliceパネル、沈んだリスト枠、面取りボタン4状態。SVGとPNG 1x/2x/4x。

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スカイブルーのタイトル帯と沈んだリスト領域を持つ温かい砂のメニューパネル。隣の列に同じ面取りボタンの通常・線画ホバー・押し込み状態
プレビュー 1600×800透明部分は市松模様で表示

このパックについて

明るい地の上のボクセルです。押し出し、ブロックあたり三つの固定色、変わらない光の角度は暗いボクセルファミリーとまったく同じです。変わるのは、淡い面の上では影になる右面を正面に対してずっと暗くしなければならない点で、そうしないとブロックはブロックとして読まれなくなり、帯の付いた長方形として読まれ始めます。

nine-sliceのパネル二枚 — 角0 pxのタイトルバー付きのウィンドウ枠と、角0 pxの沈んだ内枠 — で、メニューに必要なほぼすべての箱をまかなえます。ダイアログ、インベントリのグリッド、リストの下地、ツールチップ、ステータスパネル。タイトル帯がパネル上部に組み込まれているので、ダイアログの見出しに二枚目のスプライトも手作業の位置合わせも要りません。角は決して拡大されず中央はフラットな塗りなので、どちらもどんなサイズにもきれいに伸びます。

パネルの上には面取りボタンの4状態が載ります。通常、ホバー、押し込み、無効。いずれも同じ112×40の土台に角0 pxで描かれているので、ボタンのウィジェット一つでテクスチャを差し替えるだけで、矩形を動かさずに操作の一巡りがそろいます。押し込み状態は暗くするだけでなく面を2ピクセル下げて上のハイライトを外します。これが、ただ色が変わったのではなく押されたという手応えを作ります。

すべてが二通りで届きます。SVGソースはキットを実際に描いたファイルそのものです。開いて砂漠のタンの六色かスカイブルーのアクセント一色を変え、書き出し直してください。PNGの書き出しはフラットで透明、ビットマップを求めるエンジン向けに1x・2x・4xへあらかじめ拡大してあり、アルファの事前乗算もスプライト外にはみ出す焼き込みの影もありません。

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フルキット — SVGソース、1x/2x/4xのPNG書き出し、ライセンス、readme

このパックに含まれるファイル
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フルキット — SVGソース、1x/2x/4xのPNG書き出し、ライセンス、readmeZIP16 kB 入手 →
ウィンドウパネル、編集可能なSVGSVG1.0 kB 入手 →
ボタン(通常状態)、編集可能なSVGSVG624 B 入手 →

使い方

  1. UnityではPNGをインポートし、Texture TypeをSprite(2D and UI)に、ボーダーをウィンドウパネルは0, 0, 0, 0、ボタンは0, 0, 0, 0に設定し、UIコンポーネント側でImage TypeをSlicedにしてください。
  2. Godot 4ではNinePatchRectを使い、パッチの余白に同じ数値を入れてください。あるいはSVGをそのまま入れ、インポート設定の倍率でGodotにラスタライズさせても構いません。
  3. UnrealではTexture2Dとしてインポートし、Draw AsをBoxにしたSlate Brushを作り、余白をテクスチャサイズに対する比で入力してください。96 pxのパネル用と112 pxのボタン用です。
  4. UI倍率が整数でない場合は、1xを拡大するのではなく2xか4xのPNGを使うか、エンジンにSVGソースを渡して最終サイズでラスタライズさせてください。

ライセンス

クリエイティブ・コモンズ ゼロ 1.0 — パブリックドメイン。クレジット表記も不要です。 全文 · 実際どういう意味か