音效
Arcade 环境音效
3段8位无缝循环,用于什么都没发生的场所——方波与脉冲波经5位压碎器。WAV母版与OGG。

关于这个合集
Arcade 环境音效是一套由经过5位压碎器的方波与脉冲波构成的3个音效。它的目标是听起来像8位时代的街机柜或掌机,每个片段都是为这个合集从零合成的——没有采样素材、没有音源库内容、没有模型输出——正是这一点让它能安心地以一份你真正可以拿去发行的许可交付。
音高是硬台阶跳变而不是滑行,整套里没有混响,采样率也是刻意抽稀的——你听到的颗粒就是量化本身,而不是模仿它的滤波器。
一段环境铺底只看一件事:它循环时会不会有咔哒声。这比听上去难,因为两端各来一次淡化不是循环,而是一个洞。这些铺底做成尾部会加回头部,每一次调制都在循环内部完成整数个周期;构建会测量接缝处的不连续,凡是听得见的都不放过。
这套共3个文件、合计24.0秒,从8000 ms(machine)到8.00秒(machine)。电平彼此对齐:每个片段峰值为-1 dBFS,首尾静音已裁切,并带5 ms淡入淡出,因此你可以把整个文件夹放进一个混音组、只设一个音量,而不必逐个去平衡。
文件为44.1 kHz单声道、16位的WAV母版,并在wav/与ogg/文件夹里附上OGG Vorbis。OGG文件夹是285 kB,而WAV是2067 kB,因此除非你需要精确到采样的源,就发布OGG。无论如何母版都是WAV——如果你打算变调或继续加工,请用它,因为加工之后再对有损文件重新编码,正是瑕疵的来源。
很适合像素画平台跳跃、Roguelike,以及任何配芯片音乐的东西。
怎么用
- 把这些设为循环,不要交叉淡化。对本就无缝的循环做交叉淡化会缩短它,并恰好引入它本该避免的瑕疵。在混音中请把它们压在单发音之下;与界面点击争抢的环境音,只会以疲劳的形式被人察觉。
- Unity:把ogg/文件夹拖进项目,半秒以内的把Load Type设为"Decompress on Load",其余设为"Compressed in Memory"。
- Godot:OGG文件会以AudioStreamOggVorbis导入,无需设置——接到AudioStreamPlayer上,音量保持0 dB即可,整套已经对齐过电平。
- 每个片段都从瞬态开始、前面没有静音,因此可以直接触发而无需偏移,正好贴住引发它的那一帧。



