Paczki interfejsu

Znaczniki mapy Blocks

12 znaczniki mapy i wskaźniki świata (voxel) do interfejsów w trybie ciemny — chłodny kamień, akcent sygnałowy pomarańcz. SVG i przezroczysty PNG w 1x/2x/4x.

  • ui
  • svg
  • przezroczysty png
  • znacznik mapy
  • punkt trasy
  • znacznik zadania
  • minimapa
  • voxel
  • voxel
  • voxel
  • klockowy
  • izometryczny
  • sześcian
Arkusz z 12 znaczniki mapy i wskaźniki świata (voxel) z rodziny Blocks, rozłożonymi na szachownicy przezroczystości, z rozmiarami w pikselach wypisanymi pod spodem
podgląd 1600×1219przezroczystość pokazana jako szachownica

O tej paczce

Znaczniki mapy Blocks to zestaw 12 znaczniki mapy i wskaźniki świata narysowanych w stylu voxel, w którym każda powierzchnia to przednia ściana sześcianu z oświetloną górą i zacienioną prawą ścianą. Zawiera pięć pinezek mapy — zwykłą, zadania, sklepu, zagrożenia i domu —, belki punktu trasy, strzałkę zwrotu gracza, węzeł trasy i znak kompasu, pierścień celu, pierścienie pingu oraz obszar działania.

Zestawy interfejsu zakrywają krawędzie ekranu. Te siedzą na środku, nad grą, tam gdzie zestaw nie ma pojęcia, co jest pod spodem — trawa, śnieg, noc. Znacznik, który liczy na tło, zniknie w połowie twoich poziomów.

Wytłoczenie jest prawdziwą geometrią, a nie cieniem: kąt światła nigdy się nie zmienia, na blok przypadają dokładnie trzy tony, a przednia ściana jest cofnięta, żeby sześcian mieścił się w granicach własnego sprite'a.

W obrębie tego stylu to jest odczyt Blocks: interfejs w trybie ciemny na palecie chłodny kamień z akcentami sygnałowy pomarańcz, zbudowany wokół ramki o pojedynczym obramowaniu, przycisków o prostych narożnikach w 132x48, pasków ze znacznikami podzielonych na 8 segmentów i ikon pełnych na siatce 24px. To właśnie te wymiary tłumaczą, dlaczego dwie rodziny mogą dzielić styl graficzny, nie będąc wymienne: styl decyduje, jak rysuje się krawędź, a liczby decydują, do czego interfejs służy.

Każdy znacznik niesie własny kontur i jednokolorowy korpus, więc pracuje sylwetka, a nie wypełnienie. Kotwica jest podana w tytule każdego sprite’a i nie jest środkiem: pinezka wskazuje cel czubkiem, więc kotwiczy u dołu na środku, podczas gdy pierścień i strzałka zwrotu kotwiczą pośrodku. Ustawienie pinezki po jej środku umieszcza ją pół pinezki nad tym, co miała oznaczyć. Obszar i pierścień celu są przerywane, a nie ciągłe, bo opisują strefę, a nie krawędź — ciągły pierścień czyta się jak ściana.

Każdy sprite dostajesz jako edytowalny SVG i jako przezroczysty PNG w 1x, 2x i 4x, więc możesz wrzucić PNG prosto do silnika albo otworzyć wektor i zmienić kolor. Narysowany w tych samych wymiarach co reszta rodziny Blocks, co oznacza, że ten zestaw i zestaw paneli Blocks pasują do siebie bez skalowania któregokolwiek. Dobrze pasuje do gier voxel i klockowych.

Pobieranie

Bezpośredni link · bez rejestracji · bez strony oczekiwania
Pobierz ZIP37 kB

Komplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readme

Pliki zawarte w tej paczce
PlikFormatWagaPobieranie
Komplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readmeZIP37 kB Pobierz →
Pinezka mapy, kotwica u dołu na środku, edytowalny SVGSVG494 B Pobierz →

Jak używać

  1. Kotwicz każdy sprite w punkcie podanym w jego tytule: u dołu na środku dla pinezek, na środku dla pierścieni i strzałki zwrotu.
  2. Trzymaj znaczniki w stałym rozmiarze ekranowym zamiast skalować je z odległością; pinezka kurcząca się razem ze światem przestaje być czytelna dokładnie na tym dystansie, na którym była potrzebna.
  3. Użyj pierścieni pingu jako trzech klatek jednej animacji — rysuj je na zewnątrz i wygaszaj — a nie jako trzech osobnych znaczników.
  4. Barw korpus pinezki według frakcji, ale zostaw kontur w spokoju; to kontur trzyma znacznik czytelnym na nieznanym tle.

Licencja

Creative Commons Zero 1.0 — Domena publiczna. Bez uznania autorstwa. Pełne warunki · Co to znaczy w praktyce