Packs d'interface

Chargement Slate

20 indicateurs de chargement et d’attente (réaliste) pour interfaces en mode sombre — ardoise neutre, accent or chaud. SVG et PNG transparent en 1x/2x/4x.

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  • svg
  • png transparent
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  • squelette
  • réaliste
  • réaliste
  • interface sombre
Planche montrant 20 indicateurs de chargement et d’attente (réaliste) de la famille Slate, disposés sur un damier de transparence avec leurs tailles en pixels inscrites en dessous
aperçu 1600×1363la transparence est montrée en damier

À propos de ce pack

Chargement Slate est un ensemble de 20 indicateurs de chargement et d’attente dessinés dans le style réaliste, où un dégradé spéculaire à cinq paliers parcourt une face de métal brossé avec des rivets aux coins. Il contient un rouet en huit images, un cycle de trois points, un cadre de barre de chargement avec quatre paliers de remplissage, une barre rayée indéterminée, deux lignes de texte squelette et un bloc d’image squelette.

L’écran de chargement est l’écran que le joueur regarde le plus longtemps et celui pour lequel personne ne fait de graphismes. C’est aussi le seul endroit où une barre veut dire autre chose que partout ailleurs : une barre de ressource montre une valeur, une barre de chargement montre un processus, et utiliser le même sprite pour les deux est la façon dont une barre de vie finit sur un écran de chargement.

La texture de pinceau est un motif de lignes de 3px plutôt qu'un vrai bruit : le bruit triple le poids du PNG pour une texture que personne ne voit à 1x. L'ombre est en couches plutôt que floutée pour qu'elle tienne à 4x.

À l'intérieur de ce style, voici la lecture Slate : une interface en mode sombre sur une palette ardoise neutre avec des accents or chaud, bâtie autour de un cadre à bordure unique, de boutons à coins droits en 128x40, de barres en bandes divisées en 10 segments et d'icônes au trait sur une grille de 24px. Ces mesures expliquent pourquoi deux familles peuvent partager un style artistique sans être interchangeables : le style décide comment un bord est tracé, les nombres décident à quoi sert l'interface.

Le rouet est livré en huit images plutôt qu’en un sprite à faire tourner. La rotation existe dans tous les moteurs, mais pas le nombre d’images — et dans un style pixel un rouet qui tourne de façon fluide est faux, il doit avancer par crans. Un atlas de huit images est correct dans les deux cas et fonctionne partout. Les squelettes sont là pour la même raison que le rouet : un écran vide pendant le chargement se lit comme cassé, et un bloc gris ayant la forme de ce qui arrive se lit comme une attente.

Chaque sprite est livré en SVG modifiable et en PNG transparent à 1x, 2x et 4x : vous pouvez déposer les PNG directement dans un moteur ou ouvrir le vecteur et changer une couleur. Dessiné aux mêmes mesures que le reste de la famille Slate, ce qui veut dire que ce kit et le kit de panneaux Slate s'alignent sans qu'aucun des deux soit redimensionné. Convient bien aux interfaces réaliste et de simulation.

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Rouet, image 1 sur 8, SVG modifiableSVG863 B Obtenir →

Comment l'utiliser

  1. Jouez les images du rouet dans l’ordre à environ 12 images par seconde ; plus lent se lit comme bloqué et plus rapide comme du bruit.
  2. Utilisez la barre indéterminée quand vous ne pouvez pas donner de pourcentage, et passez aux remplissages par paliers dès que possible — un pourcentage inventé est pire que pas de pourcentage.
  3. Placez la ligne et le bloc squelette aux mêmes positions que le contenu réel pour que rien ne saute à son arrivée.
  4. Gardez la barre de chargement dans la couleur d’accent plutôt que dans une couleur de ressource ; une barre de chargement qui ressemble à une barre de vie est lue comme telle.

Licence

Creative Commons Attribution 4.0 — Gratuit pour un usage commercial. Attribution obligatoire. Conditions complètes · Ce que cela veut dire en pratique

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"Chargement Slate" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/slate-loading