Packs d'interface
Mint Contrôles — case, interrupteur et curseur
Huit contrôles d'interface en ardoise froide : case, radio, interrupteur et curseur, chaque état activé/désactivé dessiné comme une forme distincte. SVG et PNG.

À propos de ce pack
Contrôles à 18px, dimensionnés pour se placer en ligne dans un tableau de paramètres dense plutôt que dans une liste mobile aérée. L'état activé est une forme pleine et l'état désactivé un creux vide : une capture en niveaux de gris se lit donc encore correctement.
Le set couvre les quatre contrôles dont un écran de paramètres a réellement besoin : une case à cocher, un bouton radio, un interrupteur et un curseur avec sa poignée séparée. Chaque contrôle à états livre ses deux états dans son propre fichier, sur une base de 18×18 — l'interrupteur fait 36×18 et le rail du curseur 144 px de large pour pouvoir être nine-slicé à n'importe quelle longueur.
Activé et désactivé sont dessinés comme des formes différentes, pas comme des couleurs différentes. Une case décochée est un creux vide ; une case cochée est une surface pleine avec une coche taillée dedans. C'est important parce que l'écran de paramètres est précisément là où un joueur a le plus de chances d'utiliser un mode daltonien, un shader en niveaux de gris ou un post-traitement fortement teinté — et un état qui ne se lit qu'à la teinte disparaît sous les trois.
Le curseur est livré en rail et poignée plutôt qu'en un seul sprite. Animer un curseur d'une pièce oblige à le redessiner pour chaque valeur ; avec deux pièces vous étirez le remplissage et déplacez la poignée, ce que tout toolkit d'interface attend déjà. La poignée porte une encoche centrale pour que sa rotation et sa position restent lisibles en petit.
Tout est fourni en SVG modifiable et en PNG transparent plat à 1x, 2x et 4x, dessiné à partir des mêmes six tons gris bleuté que le reste de la famille Mint.
Téléchargement
Lien direct · sans inscription · sans page d'attenteEnsemble complet — 8 sources SVG, exports PNG en 1x/2x/4x, licence et readme
Comment l'utiliser
- Échangez la texture entière entre les fichiers activé et désactivé plutôt que de teinter un seul sprite ; les deux états diffèrent par la forme, une teinte seule ne les reproduira pas.
- Le rail du curseur accepte le nine-slice avec 6 px d'embout de chaque côté — étirez le milieu et les extrémités arrondies restent intactes à n'importe quelle largeur.
- Dans Unity, reliez les deux fichiers aux graphiques Background et Checkmark du composant Toggle, ou échangez le sprite dans un gestionnaire onValueChanged pour un montage à une seule image.
- Centrez la poignée sur le bord du remplissage : elle fait 15 px de large, décalez-la donc de la moitié depuis le bord droit du remplissage pour qu'elle se pose sur la valeur et non après.
Licence
Creative Commons Zero 1.0 — Domaine public. Aucune attribution. Conditions complètes · Ce que cela veut dire en pratique



