Texturen

Blocks Nahtlose Texturen

20 kachelbare Oberflächentexturen (Voxel) für dunkle Oberflächen — Palette kühler Stein, Akzent Signalorange. SVG und transparentes PNG in 1x/2x/4x.

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Blatt mit 20 kachelbare Oberflächentexturen (Voxel) aus der Familie Blocks, angeordnet auf einem Transparenz-Schachbrett, mit den Pixelmaßen darunter
1600×3907 VorschauTransparenz als Schachbrett dargestellt

Über dieses Pack

Blocks Nahtlose Texturen ist ein Set aus 20 kachelbare Oberflächentexturen im Voxel-Stil, bei dem jede Fläche die Vorderseite eines Würfels ist, mit beleuchteter Oberseite und beschatteter rechter Seite. Es enthält Ziegel-, Stein- und Fliesenoberflächen, Holz, Stoff und Metall, Erde, Gras und Putz sowie eine passende Höhenkarte für jede Oberfläche.

Das sind vektorgezeichnete Oberflächen, keine fotografischen PBR-Scans, und das sollte man klar sagen: Sie gehen unter einer physischen Kamera nicht als fotorealistisches Material durch. Gut sind sie für stilisierte Arbeit, 2D-Hintergründe, UI-Füllungen und alles, was lesbar bleiben muss, wenn es skaliert oder umgefärbt wird — Fälle, in denen ein Fotoscan ohnehin das falsche Werkzeug ist.

Die Extrusion ist echte Geometrie statt eines Schattens: Der Lichtwinkel ändert sich nie, es gibt genau drei Töne pro Block, und die Vorderfläche ist eingerückt, damit der Würfel innerhalb seiner eigenen Sprite-Grenzen bleibt.

In diesem Stil ist das die Blocks-Lesart: eine dunkle Oberfläche auf einer kühler Stein-Palette mit Signalorange-Akzenten, aufgebaut um einen einfach umrandeten Rahmen, rechteckige Buttons bei 132x48, Balken mit Teilstrichen in 8 Segmente geteilt und gefüllte Icons auf einem 24px-Raster. Diese Maße sind der Grund, warum zwei Familien einen Kunststil teilen können, ohne austauschbar zu sein: Der Stil entscheidet, wie eine Kante gezeichnet wird, die Zahlen entscheiden, wofür die Oberfläche da ist.

Jedes Motiv, das eine Kante überschreitet, ist an der gegenüberliegenden Kante erneut gezeichnet — darin liegt die ganze Schwierigkeit einer Kacheltextur und genau das lässt sich unauffällig falsch machen. Jede Oberfläche kommt mit einer Graustufen-Höhenkarte, damit ein Shader eine Normal Map in der Stärke ableiten kann, die die Szene will, statt eine in einer Stärke einzubrennen, die zu nichts passt.

Jedes Sprite kommt als bearbeitbares SVG und als transparentes PNG in 1x, 2x und 4x, du kannst die PNGs also direkt in eine Engine ziehen oder den Vektor öffnen und eine Farbe ändern. Auf dieselben Maße gezeichnet wie der Rest der Blocks-Familie, dieses Kit und das Blocks-Panel-Kit fluchten also, ohne dass eines skaliert werden muss. Passt gut zu Voxel- und Klötzchen-Spielen.

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Komplettes Set — SVG-Quellen, PNG-Exporte in 1x/2x/4x, Lizenz und Readme

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So wird es benutzt

  1. Stelle das Material auf Wiederholung in beiden Achsen in Quellgröße; die Kachel ist quadratisch angelegt, eine ungleichmäßige Skalierung erzeugt die Naht, nicht die Grafik.
  2. Gib die -height-Datei in einen Normal-from-Height-Node, statt sie direkt als Normal Map zu nutzen — sie ist eine Graustufen-Höhe, keine RGB-Normale.
  3. Färbe für Varianten lieber ein, statt das SVG zu bearbeiten; die Töne sind so gewählt, dass sie eine Farbtonverschiebung überstehen, ohne dass Mörtel oder Körnung verschwinden.

Lizenz

Creative Commons Zero 1.0 — Gemeinfrei. Keine Namensnennung nötig. Vollständige Bedingungen · Was das in der Praxis heißt