UI-Packs

Oak Panel-UI-Kit — doppelt gerahmte Panels und Buttons

Doppelt gerahmte Nine-Slice-Panels in warme Eiche, eingelassene Listenrahmen und vier Tab-Button-Zustände, als SVG und PNG in 1x/2x/4x.

  • ui
  • svg
  • transparentes png
  • Nine-Slice
  • Panel
  • Button
  • Menü
  • doppelt
  • Fantasy
  • rpg
  • Holz
warme Eiche-Menüpanel mit einem Titelstreifen in poliertes Messing und einem vertieften Listenbereich, daneben eine Spalte mit demselben Tab-Button in Standard, konturiertem Hover und eingedrücktem Zustand
1600×800 VorschauTransparenz als Schachbrett dargestellt

Über dieses Pack

Ein warmer Holzrahmen für die Art Spiel, die ein Inventarraster und ein Questlog hat. Zwei konzentrische Ränder mit Spalt dazwischen geben ihm ein geschnitztes Aussehen statt eines flachen braunen Rechtecks, und die tabförmigen Buttons sitzen auf einer Messing-Grundlinie, eine Reihe davon liest sich also als Satz Seiten statt als Reihe getrennter Elemente. Alles hier ist eine Nummer größer als ein Standard-Kit, denn ein Fantasy-Menü wird meist betrachtet, nicht überflogen.

Zwei Nine-Slice-Panels — ein doppelt gerahmter Fensterrahmen mit 32 px Ecken und ein vertiefter Innenrahmen mit 20 px Ecken — decken fast jede Box ab, die ein Menü braucht: Dialoge, Inventarraster, Listenhintergründe, Tooltips und Statuspanels. Zwei konzentrische Ränder mit einem Spalt dazwischen wirken geschnitzt statt gezeichnet — das trennt eine gefertigte Oberfläche von einem Rechteck mit Kontur. Beide dehnen sich sauber auf jede Größe, weil die Ecken nie skalieren und die Mitte eine flache Füllung ist.

Auf den Panels sitzen vier Tab- Button-Zustände: Standard, Hover, gedrückt und deaktiviert. Sie sind auf derselben 160×48-Basis mit 16 px Ecken gezeichnet, du tauschst also die Textur an einem einzigen Button-Widget und bekommst die ganze Interaktionsschleife, ohne ein Rechteck zu verschieben. Der gedrückte Zustand senkt seine Fläche um zwei Pixel und nimmt das obere Highlight weg, statt nur abzudunkeln — das lässt einen Button geklickt wirken statt bloß umgefärbt.

Alles kommt doppelt. Die SVG-Quellen sind die Dateien, in denen das Kit gezeichnet wurde — öffne sie, ändere die sechs Töne in Holzbraun oder den einzelnen Akzent in poliertes Messing und exportiere neu. Die PNG-Exporte sind flach, transparent und in 1x, 2x und 4x vorskaliert, für Engines, die Bitmaps wollen — ohne vormultipliziertes Alpha und ohne eingebrannten Schatten außerhalb der Sprite-Grenzen.

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Komplettes Kit — SVG-Quellen, PNG-Exporte in 1x/2x/4x, Lizenz und Readme

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Fensterpanel, bearbeitbares SVGSVG2.3 kB Holen →
Button (Standardzustand), bearbeitbares SVGSVG513 B Holen →

So wird es benutzt

  1. In Unity importierst du die PNGs, setzt Texture Type auf Sprite (2D and UI) und den Border für das Fensterpanel auf 32, 32, 32, 32 und für die Buttons auf 16, 16, 16, 16; dann Image Type auf Sliced.
  2. In Godot 4 nimm ein NinePatchRect und setze die Patch-Ränder auf dieselben Zahlen — oder wirf das SVG direkt hinein und lass Godot es in der Skalierung der Importoptionen rastern.
  3. Importiere in Unreal als Texture2D, erzeuge einen Slate Brush mit Draw As auf Box und trage den Margin als Bruchteil der Texturgröße ein — 0.25 für das 128 px Panel und 0.1 für den 160 px Button.
  4. Für scharfe Ergebnisse bei nicht-ganzzahligen UI-Skalierungen nimm das 2x- oder 4x-PNG, statt das 1x hochzurechnen — oder richte deine Engine auf die SVG-Quelle und lass sie in Endgröße rastern.
  5. Der Messingakzent ist ein einziger Wert im SVG — tauschst du ihn gegen Silber oder Grünspan, bekommt das ganze Kit die Haut einer anderen Fraktion, ohne dass die Holztöne angefasst werden.

Lizenz

Creative Commons Namensnennung 4.0 — Kostenlos für kommerzielle Nutzung. Namensnennung erforderlich. Vollständige Bedingungen · Was das in der Praxis heißt

Namensnennung zum Kopieren
"Oak Panel-UI-Kit — doppelt gerahmte Panels und Buttons" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/oak-panel-ui-kit