界面合集

Oak 面板套件 — 双框面板与按钮

暖橡木的双框nine-slice窗口面板、内凹列表框与四态标签按钮,SVG与PNG 1x/2x/4x。

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  • svg
  • 透明png
  • nine-slice
  • 面板
  • 按钮
  • 菜单
  • 双重
  • 奇幻
  • rpg
暖橡木菜单面板,带抛光黄铜标题条与内凹列表区,旁边一列展示同一标签按钮的常态、线描悬停与按下状态
预览 1600×800透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

给那类有背包网格和任务日志的游戏用的暖木框。两圈中间留缝的同心边框让它有被雕出来的样子,而不是一块扁平的棕色矩形;标签形按钮落在一条黄铜基线上,因此排成一行读作一叠书页,而不是一排各自为政的控件。这里的一切都比标准套件大一号,因为奇幻菜单通常是被端详的,而不是被扫一眼的。

两块nine-slice面板——一块双框窗口框,圆角32 px;一块内凹的内框,圆角20 px——几乎覆盖菜单需要的所有方框:对话框、背包网格、列表底、提示框和数值面板。两圈中间留缝的同心边框读起来是雕出来的而不是画出来的,而这正是精心打磨的界面与一个加了描边的矩形之间的差别。两者都能干净地拉伸到任意尺寸,因为四角从不缩放,中央是平涂填充。

面板之上是四种标签形按钮状态:常态、悬停、按下与禁用。它们画在同一块160×48的基底上,圆角16 px,因此你只要在一个按钮控件上换纹理,就能拿到整套交互循环,而不用挪动任何一个矩形。按下态会把面下沉两个像素并去掉顶部高光,而不是只是变暗,正是这一点让按钮有被按下的手感,而不只是被换了颜色。

所有东西都提供两份。SVG源文件就是这套套件当初绘制所用的文件——打开它们,改掉六个木棕色调或那一个抛光黄铜点缀,再导出一次即可。PNG导出是平面的、透明的,并已按1x、2x与4x预先缩放,面向想要位图的引擎,没有预乘alpha,也没有溢出精灵图边界的烤死阴影。

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完整套件 — SVG源文件、1x/2x/4x的PNG导出、许可与readme

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怎么用

  1. 在Unity中导入PNG,把Texture Type设为Sprite(2D and UI),边框在窗口面板设为32, 32, 32, 32,按钮设为16, 16, 16, 16;再把界面组件的Image Type设为Sliced。
  2. 在Godot 4中用NinePatchRect,把补丁边距设成同样的数字;或者直接把SVG拖进去,让Godot按导入选项里的倍率栅格化。
  3. 在Unreal中以Texture2D导入,创建Draw As设为Box的Slate Brush,边距按纹理尺寸的比例填写——128 px的面板填0.25,160 px的按钮填0.1。
  4. 界面倍率不是整数时,请用2x或4x的PNG,而不要放大1x;或者把SVG源交给引擎,让它按最终尺寸栅格化。
  5. 黄铜点缀在SVG里是单一的值——换成银色或铜绿,就能在不动木色的前提下把整套换成另一个阵营的皮肤。

许可

知识共享 署名 4.0 — 商业用途也免费。需要署名。 完整条款 · 实际是什么意思

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"Oak 面板套件 — 双框面板与按钮" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/oak-panel-ui-kit