界面合集
Sumi 面板套件 — 双框面板与按钮
水墨罩染的双框nine-slice窗口面板、内凹列表框与四态标签按钮,SVG与PNG 1x/2x/4x。

关于这个合集
反过来的赛璐璐着色:不是纸上的深墨,而是暗底上的浅墨。硬边分界线在两个系列里形状相同,也必须相同——柔和衰减是赛璐璐着色唯一承担不起的东西——但黑底上的浅色轮廓比白底上的深色轮廓需要更多分量,而第二圈同心框给了它落脚的地方。
两块nine-slice面板——一块双框窗口框,圆角14 px;一块内凹的内框,圆角12 px——几乎覆盖菜单需要的所有方框:对话框、背包网格、列表底、提示框和数值面板。两圈中间留缝的同心边框读起来是雕出来的而不是画出来的,而这正是精心打磨的界面与一个加了描边的矩形之间的差别。两者都能干净地拉伸到任意尺寸,因为四角从不缩放,中央是平涂填充。
面板之上是四种标签形按钮状态:常态、悬停、按下与禁用。它们画在同一块120×48的基底上,圆角8 px,因此你只要在一个按钮控件上换纹理,就能拿到整套交互循环,而不用挪动任何一个矩形。按下态会把面下沉两个像素并去掉顶部高光,而不是只是变暗,正是这一点让按钮有被按下的手感,而不只是被换了颜色。
所有东西都提供两份。SVG源文件就是这套套件当初绘制所用的文件——打开它们,改掉六个炭墨罩染色调或那一个封蜡红点缀,再导出一次即可。PNG导出是平面的、透明的,并已按1x、2x与4x预先缩放,面向想要位图的引擎,没有预乘alpha,也没有溢出精灵图边界的烤死阴影。
怎么用
- 在Unity中导入PNG,把Texture Type设为Sprite(2D and UI),边框在窗口面板设为14, 14, 14, 14,按钮设为8, 8, 8, 8;再把界面组件的Image Type设为Sliced。
- 在Godot 4中用NinePatchRect,把补丁边距设成同样的数字;或者直接把SVG拖进去,让Godot按导入选项里的倍率栅格化。
- 在Unreal中以Texture2D导入,创建Draw As设为Box的Slate Brush,边距按纹理尺寸的比例填写——136 px的面板填0.10294,120 px的按钮填0.06667。
- 界面倍率不是整数时,请用2x或4x的PNG,而不要放大1x;或者把SVG源交给引擎,让它按最终尺寸栅格化。
许可
可复制的署名文字
"Sumi 面板套件 — 双框面板与按钮" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/sumi-panel-ui-kit


