界面合集

Sandbox 模态窗

15个模态窗与系统提示(体素)。面向浅色界面,沙漠棕配天蓝点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

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图集展示Sandbox系列的15个模态窗与系统提示(体素),摆在透明棋盘格上,下方标注像素尺寸
预览 1600×1691透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

Sandbox 模态窗是一套用体素风格绘制的15个模态窗与系统提示,其中每个面都是一个立方体的正面,顶面受光、右面在阴影里。内含三个严重度递增的模态窗、三块系统牌与三条系统横幅、一条三按钮底栏、一个关闭按钮、一层分层背景压暗,以及普通、聚焦与错误三种输入框。

模态窗不是面板:它让游戏停下、等待一个回答,而那个回答有时无法撤销。惯常的说法是加一圈红边,但红色会与屏幕上已有的血量色撞车,并且在开发者把套件改成自己的配色时立刻消失。

挤出是真正的几何而不是阴影:光的角度从不改变,每块正好三个色调,正面向内收,好让立方体留在自己精灵图的边界之内。

在这一风格之内,这是Sandbox的读法:沙漠棕调色板上带天蓝点缀的浅色界面,围绕横贯框顶的标题带、112x40的倒角按钮、划分为12段的条带式的条以及16px网格上的双色图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。

严重程度由顶边色带的粗细承担而不是它的色相:提示三像素、警告六像素、不可撤销的操作十像素。因此它挺得过任何改色,也挺得过任何灰度截图。按钮位置是固定且刻意的:取消在左侧且凸起,确认执行在右侧且下沉。这个次序会在一款游戏里长成肌肉记忆,而一套变来变去的素材,正是玩家凭反射删掉存档的原因。压暗层由四层阶梯叠成而不是一层均匀的色膜,因为盖住整个屏幕的单张黑色会把它本想压暗的画面一并杀死。

每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Sandbox系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Sandbox的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合体素与方块类游戏。

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怎么用

  1. 每一个窗口里都把取消放左边、确认执行的按钮放右边,包括你用底部按钮条自行拼出的窗口。
  2. 模态窗请按顶部色带的粗细来选,而不是给同一张图改色。信号是粗细。
  3. 压暗层请按屏幕尺寸铺在模态窗之后并平铺:它是按离散阶梯绘制的,放大也不会出现模糊瑕疵。
  4. 请用错误态输入框而不是红色边框。它把下划线加倍,灰度下和血条旁边都读得出来。

许可

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