UI 팩

Sandbox 상태 효과

복셀 스타일의 상태 효과 프레임과 지속 시간 표시 12개. 라이트 인터페이스용, 사막 탠 팔레트에 스카이 블루 강조색. SVG와 투명 PNG 1x/2x/4x.

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Sandbox 계열의 상태 효과 프레임과 지속 시간 표시(복셀) 12개를 투명 체크무늬 위에 배치하고 아래에 픽셀 치수를 적은 시트
미리보기 1600×1091투명한 부분은 체크무늬로 표시

이 팩에 대하여

Sandbox 상태 효과은 복셀 스타일로 그린 상태 효과 프레임과 지속 시간 표시 12개의 세트입니다. 모든 면이 윗면은 밝고 오른쪽 면은 그늘진 큐브의 정면입니다. 버프·디버프·중립 프레임, 영구와 만료 임박 프레임, 지속 시간 링 다섯 단계, 지속 시간 바, 그리고 중첩 수 배지가 들어 있습니다.

버프 아이콘은 화면에 3초 머물고 플레이어는 그것을 정면으로 보지 않습니다 — 눈가로 잡을 뿐입니다. 그래서 흔한 해법이 배제됩니다. 좋은 것에 초록, 나쁜 것에 빨강 테두리는 색맹 모드에서 무너지고, 게임이 그 HUD에서 이미 쓰고 있는 색과 충돌합니다.

돌출은 그림자가 아니라 실제 형태입니다. 빛의 각도는 절대 변하지 않고 블록마다 색조는 정확히 셋이며, 정면은 안쪽으로 물려 두어 큐브가 자기 스프라이트 범위 안에 머뭅니다.

그 스타일 안에서 이것은 Sandbox의 해석입니다. 사막 탠 팔레트에 스카이 블루 강조색을 얹은 라이트 인터페이스로, 프레임 위쪽을 가로지르는 헤더 띠, 112x40의 모따기 버튼, 12칸으로 나뉜 띠 형태의 바, 16px 그리드의 두 가지 색 아이콘을 축으로 짜여 있습니다. 두 계열이 아트 스타일을 공유하면서도 서로 대체되지 않는 이유가 바로 이 치수에 있습니다. 스타일은 가장자리를 어떻게 그릴지 정하고, 숫자는 그 인터페이스가 무엇을 위한 것인지 정합니다.

버프와 디버프는 대신 형태로 나뉩니다. 버프 프레임은 모서리를 바깥으로 밀고 디버프 프레임은 안으로 접습니다. 하나는 자라고 하나는 갉아먹습니다. 둘 다 흑백 스크린샷에서 살아남습니다. 지속 시간은 아이콘 아래의 바가 아니라 둘레의 링입니다. 바는 아이콘마다 몇 픽셀씩 밀어 내려 줄을 깨뜨리기 때문입니다. 링은 한 장이 아니라 다섯 단계로 옵니다. 대부분의 엔진이 런타임에 SVG를 잘라내지 못하기 때문이고, 채워지는 링은 셰이더이거나 단계 아틀라스인데 아틀라스는 어디서나 동작합니다. 프레임은 비어서 옵니다. 가운데에는 당신의 이펙트 아이콘이 들어갑니다.

모든 스프라이트는 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x 투명 PNG로 제공됩니다. PNG를 엔진에 그대로 넣어도 되고, 벡터를 열어 색을 바꿔도 됩니다. Sandbox 계열의 나머지와 같은 치수로 그렸기 때문에, 이 키트와 Sandbox 패널 키트는 어느 쪽도 크기를 바꾸지 않고 맞물립니다. 복셀과 블록형 게임에 잘 어울립니다.

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사용법

  1. 자신의 이펙트 아이콘을 프레임 너비의 약 60% 크기로 파인 중앙에 넣으세요. 파인 부분은 그 여백으로 그렸습니다.
  2. 버프와 디버프는 하나를 물들이지 말고 프레임 전체를 교체하세요. 차이는 모서리에 있습니다.
  3. 지속 시간 링은 가득참에서 비움으로 순서대로 재생하거나, 정확한 잔량이 중요하지 않으면 50퍼센트 링을 단일 프레임으로 쓰세요.
  4. 중첩 배지는 프레임의 오른쪽 위 모서리에 앵커하고 숫자는 직접 폰트로 찍으세요 — 여기에 숫자는 그려져 있지 않습니다.

라이선스

크리에이티브 커먼즈 제로 1.0 — 퍼블릭 도메인. 출처 표기도 필요 없습니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지