UIパック
Hyperlane パネルキット — 二重枠パネルとボタン
アーケードの速度感の二重枠nine-sliceウィンドウパネル、沈んだリスト枠、ピル型ボタン4状態。SVGとPNG 1x/2x/4x。

このパックについて
色が縁ではなく本体になっているアーケードのパネル。オレンジからマゼンタへ振れた飽和した板に尖った両端。線は板を地から切り離すためだけにあり、それ以上の役目はありません。
nine-sliceのパネル二枚 — 角0 pxの二重枠のウィンドウ枠と、角0 pxの沈んだ内枠 — で、メニューに必要なほぼすべての箱をまかなえます。ダイアログ、インベントリのグリッド、リストの下地、ツールチップ、ステータスパネル。間に隙間を置いた二重の縁は、描かれたというより彫られたように読めます。それが、作り込まれたインターフェースと線を引いただけの矩形を分ける違いです。角は決して拡大されず中央はフラットな塗りなので、どちらもどんなサイズにもきれいに伸びます。
パネルの上にはピル型ボタンの4状態が載ります。通常、ホバー、押し込み、無効。いずれも同じ192×48の土台に角0 pxで描かれているので、ボタンのウィジェット一つでテクスチャを差し替えるだけで、矩形を動かさずに操作の一巡りがそろいます。押し込み状態は暗くするだけでなく面を2ピクセル下げて上のハイライトを外します。これが、ただ色が変わったのではなく押されたという手応えを作ります。
すべてが二通りで届きます。SVGソースはキットを実際に描いたファイルそのものです。開いて深いバイオレットの六色か夕暮れオレンジのアクセント一色を変え、書き出し直してください。PNGの書き出しはフラットで透明、ビットマップを求めるエンジン向けに1x・2x・4xへあらかじめ拡大してあり、アルファの事前乗算もスプライト外にはみ出す焼き込みの影もありません。
使い方
- UnityではPNGをインポートし、Texture TypeをSprite(2D and UI)に、ボーダーをウィンドウパネルは0, 0, 0, 0、ボタンは0, 0, 0, 0に設定し、UIコンポーネント側でImage TypeをSlicedにしてください。
- Godot 4ではNinePatchRectを使い、パッチの余白に同じ数値を入れてください。あるいはSVGをそのまま入れ、インポート設定の倍率でGodotにラスタライズさせても構いません。
- UnrealではTexture2Dとしてインポートし、Draw AsをBoxにしたSlate Brushを作り、余白をテクスチャサイズに対する比で入力してください。156 pxのパネル用と192 pxのボタン用です。
- UI倍率が整数でない場合は、1xを拡大するのではなく2xか4xのPNGを使うか、エンジンにSVGソースを渡して最終サイズでラスタライズさせてください。
ライセンス
"Hyperlane パネルキット — 二重枠パネルとボタン" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/hyperlane-panel-ui-kit


