Packs d'interface

Inkwell Cadres de HUD

10 cadres d'affichage tête haute (cel-shading) pour interfaces en mode clair — affiche plate, accent rouge de signal. SVG et PNG transparent en 1x/2x/4x.

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Planche montrant 10 cadres d'affichage tête haute (cel-shading) de la famille Inkwell, disposés sur un damier de transparence avec leurs tailles en pixels inscrites en dessous
aperçu 1600×1011la transparence est montrée en damier

À propos de ce pack

Inkwell Cadres de HUD est un ensemble de 10 cadres d'affichage tête haute dessinés dans le style cel-shading, où un épais contour d'encre enveloppe deux tons plats séparés par un terminateur diagonal dur. Il contient un cadre de minicarte avec repère du nord, un cadre de portrait de personnage, une bande de boussole, trois réticules, un marqueur de point d'objectif et une plaque de suivi de quête.

Ce sont les pièces qui restent à l'écran tout le temps que dure une partie, ce qui les rend les plus difficiles à réussir : chacune doit rester lisible par-dessus des décors de jeu quelconques sans couvrir le milieu de l'écran.

L'ombre est une forme unique à bord dur sans aucune retombée — la propriété qui définit le cel shading, et ce qu'un dégradé ne peut jamais imiter. Le contour utilise le ton le plus sombre de la palette et non le ton de bordure, sans quoi il se lit comme un épais cadre gris au lieu d'encre.

À l'intérieur de ce style, voici la lecture Inkwell : une interface en mode clair sur une palette affiche plate avec des accents rouge de signal, bâtie autour de un cadre à bordure unique, de boutons à coins droits en 152x52, de barres en bandes divisées en 5 segments et d'icônes pleines sur une grille de 24px. Ces mesures expliquent pourquoi deux familles peuvent partager un style artistique sans être interchangeables : le style décide comment un bord est tracé, les nombres décident à quoi sert l'interface.

La plaque de quête marque un objectif accompli par une case remplie et une ligne barrée plutôt qu'en l'atténuant, le suivi reste donc lisible sur un ciel lumineux. Les crans de la boussole alternent majeurs et mineurs, un cap se lit donc d'un coup d'œil au lieu de se compter.

Chaque sprite est livré en SVG modifiable et en PNG transparent à 1x, 2x et 4x : vous pouvez déposer les PNG directement dans un moteur ou ouvrir le vecteur et changer une couleur. Dessiné aux mêmes mesures que le reste de la famille Inkwell, ce qui veut dire que ce kit et le kit de panneaux Inkwell s'alignent sans qu'aucun des deux soit redimensionné. Convient bien aux jeux cel-shading et au rendu toon.

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Cadre de minicarte avec repère du nord, cel-shading, SVG modifiableSVG1.2 kB Obtenir →

Comment l'utiliser

  1. Ancrez le cadre de minicarte dans un coin de l'écran et rendez votre texture de carte dans la zone en creux ; le repère du nord fait partie du cadre, il reste donc fixe pendant que la carte tourne.
  2. Dessinez le marqueur d'objectif en espace écran, contraint au bord du viewport, et non en espace monde, sinon il disparaît dès que la cible sort du champ.
  3. Choisissez un seul réticule et gardez-le — les trois sont des alternatives pour des ressentis d'arme différents, pas un ensemble à mélanger dans un même jeu.

Licence

Creative Commons Attribution 4.0 — Gratuit pour un usage commercial. Attribution obligatoire. Conditions complètes · Ce que cela veut dire en pratique

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"Inkwell Cadres de HUD" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/inkwell-hud-frames