界面合集

Charcoal HUD框

10个抬头显示框(手绘)。面向深色界面,烟灰配余烬橙点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

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  • 透明png
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  • 罗盘
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  • 手绘线条
  • 手绘
  • 深色界面
  • 恐怖
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图集展示Charcoal系列的10个抬头显示框(手绘),摆在透明棋盘格上,下方标注像素尺寸
预览 1600×1011透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

Charcoal HUD框是一套用手绘风格绘制的10个抬头显示框,其中每条边都被采样并微微推移,因此没有一条线是真正笔直的。内含一个带指北标的小地图框、一个角色头像框、一条罗盘带、三种准星、一个目标点标记,以及一块任务追踪牌。

这些是整局游戏里一直留在屏幕上的零件,也因此最难做对:它们每一个都必须在任意游戏画面之上依然可读,同时不挡住屏幕中央。

抖动是确定性的而不是随机的:同一个方框在每次构建里都以同样方式抖动,而正是这一点让它能待在版本管理里。明暗用交叉排线,因为画出来的线条底下加渐变,读起来是滤镜而不是一只手。

在这一风格之内,这是Charcoal的读法:烟灰调色板上带余烬橙点缀的深色界面,围绕单层边框、160x52的标签形按钮、划分为7段的空芯条以及24px网格上的双色图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。

任务牌用填满的方框加一道删除线来标记已完成的目标,而不是把它压暗,因此追踪在明亮的天空上依然可读。罗盘刻度大小交替,因此方位是一眼读出来的,而不是数出来的。

每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Charcoal系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Charcoal的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合笔记本与绘本质感的游戏。

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带指北标的小地图框,手绘,可编辑SVGSVG2.7 kB 获取 →

怎么用

  1. 把小地图框固定在屏幕一角,将地图纹理渲染进内凹区域;指北标是框的一部分,地图旋转时它不会动。
  2. 目标标记画在屏幕空间并贴住视口边缘,而不是世界空间,否则目标一出画面它就消失了。
  3. 选一个准星并一直用它——这三种是面向不同武器手感的备选,不是同一款游戏里混用的一套。

许可

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"Charcoal HUD框" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/charcoal-hud-frames