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Dusk Barras de HUD — HP, MP e XP

Uma moldura de barra nine-slice em roxo do anoitecer com três preenchimentos com marcas e uma variante segmentada, 128×16 com pontas de 4 px. SVG e PNG.

  • ui
  • svg
  • png transparente
  • hud
  • barra de vida
  • barra de progresso
  • nine-slice
  • pixel art
  • retrô
  • 2d
Três barras de status horizontais empilhadas sobre fundo xadrez, preenchidas em níveis diferentes para HP, MP e XP, com uma barra segmentada de 6 marcas e três barras menores abaixo
prévia 1600×880a transparência aparece como xadrez

Sobre este pack

Barras de 128x16 com seis marcas, dimensionadas para uma tela que é ampliada e não para uma que já é grande. Cada borda cai na grade de 4px e as marcas são vãos no preenchimento em vez de linhas por cima, então uma ampliação inteira as mantém exatamente com um pixel de largura em vez de borrá-las na barra.

A moldura é um nine-slice com pontas de 4 px, então se estende a qualquer largura sem que as extremidades deformem — uma barra de chefe em largura total e uma barra de placa de nome de inimigo de 40 px usam o mesmo arquivo.

Os preenchimentos são sprites separados e não estão assados na moldura, que é a parte que importa na prática: você escala a largura do preenchimento de zero ao máximo e a moldura nunca se mexe. Cada preenchimento traz marcas regulares ao longo do comprimento, o que transforma uma porcentagem em algo que o jogador consegue contar de relance sem uma moldura segmentada.

São três cores, uma por recurso: HP, MP e XP. Elas estão afastadas tanto em brilho quanto em matiz, e é essa parte que sobrevive a uma captura em escala de cinza e às formas mais comuns de daltonismo. Um conjunto ajustado a uma luminosidade idêntica parece equilibrado numa fileira de amostras e desmorona num único bloco cinza na tela.

A variante segmentada acrescenta 5 linhas de entalhe sobre a mesma moldura, para jogos que contam pastilhas discretas — corações, cargas, munição — em vez de uma porcentagem contínua. É um arquivo separado e não uma sobreposição, então você pode usá-la sem mudar o seu widget de barra. Tudo está incluído como SVG editável e como PNG chapado transparente em 1x, 2x e 4x.

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Como usar

  1. Desenhe primeiro a moldura e depois o preenchimento por cima, com a borda esquerda recuada pela largura da ponta de 4 px; animar só a largura do preenchimento mantém as extremidades da moldura perfeitamente paradas.
  2. No Unity, defina a imagem de preenchimento como Image Type Filled com Fill Method Horizontal, ou use uma imagem Sliced e anime a largura do RectTransform — os dois funcionam porque o preenchimento não tem cantos arredondados próprios.
  3. No Godot 4, um TextureProgressBar com a moldura como Under Texture e o preenchimento como Progress Texture reproduz tudo isso sem uma linha de código, e Stretch Mode em Tile mantém as pontas intactas.
  4. Para recursos em pastilhas, use a moldura segmentada e alinhe a largura do preenchimento a múltiplos de um sexto da largura interna, para que a borda do preenchimento caia sempre num entalhe.

Licença

Creative Commons Atribuição 4.0 — Grátis para uso comercial. Atribuição obrigatória. Termos completos · O que isso significa na prática

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"Dusk Barras de HUD — HP, MP e XP" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/dusk-hud-bars