UI 팩
Neon HUD 바 — 방어막, 출력, 열
고대비 네온의 nine-slice 바 프레임. 빈 코어 채움 세 가지와 분할 변형, 200×20에 끝단 6 px. SVG와 PNG.

이 팩에 대하여
판타지 자원이 아니라 함선 시스템: 방어막, 출력, 열. 채움은 밝은 코어를 지닌 빈 껍데기라, 테두리 사이로 받침 색이 비치고 바가 페인트가 아니라 갇힌 에너지로 읽힙니다. 세 색은 색조에서도 밝기에서도 서로 멀리 떨어져 있습니다. HUD를 4분의 1초 흘끗 보는 조종사는 위치와 색을 동시에 읽기 때문입니다.
프레임은 끝단 6 px의 nine-slice라, 어떤 너비로 늘여도 양 끝이 변형되지 않습니다. 화면 폭을 채우는 보스 바와 40 px 적 이름표 바가 같은 파일로 해결됩니다.
채움은 프레임에 구워 넣지 않은 별도 스프라이트입니다. 실제로 중요한 것이 바로 그 점으로, 채움 너비를 0에서 최대까지 움직여도 프레임은 전혀 움직이지 않습니다. 모든 채움이 밝은 코어가 지나가는 빈 껍데기라, 테두리 사이로 받침 색이 비치고 바가 페인트가 아니라 갇힌 에너지로 읽힙니다.
색은 자원마다 하나씩 셋입니다. 방어막, 출력, 열. 색조뿐 아니라 밝기에서도 벌려 두었고, 회색조 스크린샷과 흔한 색각 특성을 견디는 것은 바로 그 부분입니다. 같은 명도로 맞춘 조합은 견본 줄에서는 정돈돼 보여도 화면에서는 하나의 회색 덩어리로 뭉개집니다.
분할 변형은 같은 프레임 위에 홈 선 11개를 더한 것으로, 연속적인 비율이 아니라 개수(하트, 충전, 탄약)를 세는 게임을 위한 것입니다. 오버레이가 아니라 별도 파일이라 바 위젯을 바꾸지 않고 끼워 넣을 수 있습니다. 전부 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x의 플랫한 투명 PNG로 수록했습니다.
사용법
- 프레임을 먼저 그리고 그 위에 채움을 얹되 왼쪽 끝을 끝단 폭 6 px만큼 안으로 넣으세요. 채움의 너비만 애니메이션하면 프레임의 양 끝은 완전히 고정된 채로 있습니다.
- Unity에서는 채움 이미지를 Image Type Filled에 Fill Method Horizontal로 두거나, Sliced 이미지로 두고 RectTransform 너비를 애니메이션하세요. 채움에 자체 둥근 모서리가 없어 둘 다 동작합니다.
- Godot 4에서는 프레임을 Under Texture로, 채움을 Progress Texture로 둔 TextureProgressBar가 코드 없이 이것을 그대로 재현합니다. Stretch Mode를 Tile로 두면 끝단도 그대로 유지됩니다.
- 칸 단위로 세는 자원에는 분할 프레임을 쓰고 채움 너비를 안쪽 너비의 12분의 1 배수에 맞추세요. 채움의 끝이 항상 홈에 떨어집니다.
- 방어막이 강조색으로 읽히는 것은 의도한 것입니다. 전투 중 플레이어가 계속 보는 바이자, 인터페이스의 금속색과 색조를 공유하는 유일한 바이기 때문입니다.
라이선스
크리에이티브 커먼즈 저작자표시 4.0 — 상업적 이용도 무료. 출처 표기가 필요합니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지
"Neon HUD 바 — 방어막, 출력, 열" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/neon-hud-bars


