UIパック

Neon HUDバー — シールド・出力・熱

高コントラストネオンのnine-sliceバー枠。中空コアの塗り3種と分割バリエーション、200×20、端は6 px。SVG+PNG。

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チェッカー背景に重ねた3本の横向きステータスバー。シールド、出力、熱がそれぞれ異なる量まで満ち、下に12目盛りの分割バーと小さめのバー3本
プレビュー 1600×880透明部分は市松模様で表示

このパックについて

ファンタジーの資源ではなく艦のシステム。シールド、出力、熱。塗りは明るい芯を持つ中空の殻なので、縁のあいだから受け皿の色が覗き、バーは塗料ではなく閉じ込められたエネルギーとして読めます。三色は色相でも明度でも互いに離してあります。HUDを四分の一秒だけ見るパイロットは、位置と色を同時に読んでいるからです。

フレームは端6 pxのnine-sliceなので、どんな幅に伸ばしても両端は変形しません。画面幅いっぱいのボス用バーと40 pxの敵ネームプレート用バーが同じファイルで済みます。

塗りはフレームに焼き込まれておらず別のスプライトです。実際に効くのはそこで、塗りの幅をゼロから満杯まで動かしてもフレームは一切動きません。どの塗りも明るい芯が通る中空の殻なので、縁のあいだから受け皿の色が覗き、バーは塗料ではなく閉じ込められたエネルギーとして読めます。

色はリソースごとに一つずつ、計三つです。シールド、出力、熱。色相だけでなく明度でも離してあり、グレースケールのスクリーンショットや代表的な色覚特性を生き延びるのはこの部分です。同じ明度に揃えた組み合わせは見本の列では整って見えても、画面上では一つの灰色の塊に潰れます。

分割バリエーションは同じフレームの上に11本の切り欠き線を足したもので、連続した割合ではなく個数(ハート、チャージ、弾数)を数えるゲーム向けです。オーバーレイではなく別ファイルなので、バーのウィジェットを変えずに差し込めます。すべて編集可能なSVGと、1x・2x・4xのフラットな透過PNGで収録。

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フルキット — SVGソース、1x/2x/4xのPNG書き出し、ライセンス、readme

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バーのフレーム、編集可能なSVGSVG251 B 入手 →

使い方

  1. 先にフレームを描き、その上に塗りを重ね、左端を端の幅6 pxだけ内側へ。塗りの幅だけをアニメーションすれば、フレームの両端は完全に静止したままです。
  2. Unityでは塗りの画像をImage Type FilledとFill Method Horizontalにするか、Sliced画像にしてRectTransformの幅をアニメーションしてください。塗りに丸角がないのでどちらでも動きます。
  3. Godot 4なら、フレームをUnder Texture、塗りをProgress TextureにしたTextureProgressBarでコードなしに再現できます。Stretch ModeをTileにすれば端も保たれます。
  4. ピップ式のリソースには分割フレームを使い、塗りの幅を内側幅の12分の1の倍数にスナップさせてください。塗りの端が必ず切り欠きに乗ります。
  5. シールドがアクセント色で読めるのは意図的です。戦闘中にプレイヤーが見つめるバーであり、インターフェースの金属色と色相を共有する唯一のバーでもあります。

ライセンス

クリエイティブ・コモンズ 表示 4.0 — 商用利用も無料。クレジット表記が必要です。 全文 · 実際どういう意味か

コピー用のクレジット表記
"Neon HUDバー — シールド・出力・熱" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/neon-hud-bars