ヒットエフェクト
Greenscreen ヒットエフェクト
12個の衝撃とエフェクトのスプライト(ターミナル)。ダークUI用、端末の黒に蛍光体グリーンのアクセント。SVG+透過PNG 1x/2x/4x。

このパックについて
Greenscreen ヒットエフェクトはターミナルスタイルで描かれた12点の衝撃とエフェクトのスプライトのセットです。色相は一つで六段階、それ以外はありません。蛍光体の管に二色目はありません。内容はヒットスパークとクリティカルバースト、着弾リングと地面の衝撃波、斬撃の弧、光球ときらめき、回復マークとシールドバブル、土煙、稲妻、そして立ちのぼる火の粉です。
このカタログの他のキットはすべてインターフェースを描いています。どれも、あるものが別のものに当たった瞬間を描いていません。戦闘システムが最初に必要とするもので、個人開発者が最後に手をつけるものです。エフェクトのスプライトには隠れる輪郭もありません。数コマだけゲームの上で生きて、消えます。
セット全体が線も印も含めて単一の色相で組まれています。蛍光体や琥珀のCRTは物理的に二色目を出せないからです。ハローは不透明度を落としながら重ねた線で、それが本物の管のブルームの見え方であり、4xでぼかしフィルターが取り違える部分でもあります。
そのスタイルの中でこれはGreenscreenとしての読みです。端末の黒のパレットに蛍光体グリーンのアクセントを載せたダークインターフェースで、縁が一本のフレーム、164x38の面取りボタン、18分割の中空コアのバー、24pxグリッドの二色のアイコンを軸に組まれています。二つのファミリーがアートスタイルを共有しながら入れ替え可能にならない理由は、この寸法にあります。スタイルは縁の描き方を決め、数値はそのインターフェースが何のためのものかを決めます。
どのスプライトも正方形のキャンバスに中心を合わせ、その中心について対称です。だからエンジンは拡大とフェードだけで済みます——中心からずれたアンカーのエフェクトは大きくなるにつれて横へ流れ、それは爆発ではなく不具合として読まれます。本体は輪郭なしの単色です。輪郭のある火花はインターフェースの部品として読まれ、光としては読まれないからです。光球はぼかしフィルタではなく不透明度を落としながら重ねた円で作ってあります。フィルタはエンジンごとにラスタライズが異なり、4xでどろどろになります。
どのスプライトも編集可能なSVGと、1x・2x・4xの透過PNGで届きます。PNGをそのままエンジンに置いても、ベクターを開いて色を変えても構いません。Greenscreenファミリーの他と同じ寸法で描かれているので、このキットとGreenscreenのパネルキットはどちらもサイズを変えずに揃います。ターミナル、コンソール、レトロコンピューティングのインターフェースによく合います。
使い方
- エフェクトはスプライトの中心でアンカーし、そこから拡大してください。左右対称に描いてあるので、拡大とフェードだけでアニメーションが完成します。
- ヒットスパークは長くても2〜3コマで。残り続ける衝撃は衝撃として読まれなくなります。
- 着色は色の置き換えではなく乗算で行ってください。スプライトは自前の明暗の落ち方を持っており、単色の置き換えはそれを捨ててしまいます。
- スパーク、バースト、光球、きらめきには加算合成を、土煙と火の粉には通常合成を使ってください。後者は光ではなく物質です。
ライセンス
"Greenscreen ヒットエフェクト" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/greenscreen-hit-effects


