打击特效
Greenscreen 打击特效
12个冲击与特效素材(终端)。面向深色界面,终端黑配荧光绿点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

关于这个合集
Greenscreen 打击特效是一套用终端风格绘制的12个冲击与特效素材,其中只有一种色相的六个层级,别无其他——荧光显像管没有第二种颜色。内含一个打击火花与一次暴击爆发、一个撞击环与一道地面冲击波、一道斩击弧、一颗光球与一处闪耀、一个治疗标记与一层护盾泡、一团尘雾、一道闪电,以及升腾的火星。
这份目录里其他所有素材包画的都是界面。没有一个画的是一样东西撞上另一样的那一瞬间——那是战斗系统最先需要、而独立开发者最后才顾得上的东西。特效素材也没有可以藏身的轮廓:它在游戏之上活几帧,然后就没了。
整套只由一种色相构成,连描线和记号也是,因为荧光或琥珀CRT在物理上就显示不出第二种颜色。光晕是一叠不透明度递减的描边,那正是真实显像管泛光的样子,也正是模糊滤镜在4x下会弄错的地方。
在这一风格之内,这是Greenscreen的读法:终端黑调色板上带荧光绿点缀的深色界面,围绕单层边框、164x38的倒角按钮、划分为18段的空芯条以及24px网格上的双色图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。
每个素材都在正方形画布上居中,并且对这个中心左右对称,所以引擎只需要放大和淡出——锚点偏离中心的特效在变大时会往一侧漂,那读起来像 bug 而不像爆开。主体是无轮廓的单色,因为带轮廓的火花会被读成界面部件而不是光。光球是用不透明度递减的圆叠出来的,不是模糊滤镜:滤镜在各引擎里的栅格化不一样,到 4x 会糊成一团。
每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Greenscreen系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Greenscreen的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合终端、控制台与复古计算界面。
怎么用
- 把每个特效锚在自己素材的中心并从那里放大;它们都是对称画的,所以放大加淡出就是全部动画。
- 打击火花最多播两三帧。停留过久的冲击就不再读作冲击。
- 染色用相乘而不是替换颜色——素材自带从亮到暗的过渡,平涂替换会把它丢掉。
- 火花、爆发、光球与闪耀用叠加混合,尘雾与火星用正常混合——后两者是物质,不是光。
许可
"Greenscreen 打击特效" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/greenscreen-hit-effects


