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Sandbox Laden

20 Lade- und Warteanzeigen (Voxel) für helle Oberflächen — Palette Wüstensand, Akzent Himmelblau. SVG und transparentes PNG in 1x/2x/4x.

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Blatt mit 20 Lade- und Warteanzeigen (Voxel) aus der Familie Sandbox, angeordnet auf einem Transparenz-Schachbrett, mit den Pixelmaßen darunter
1600×1363 VorschauTransparenz als Schachbrett dargestellt

Über dieses Pack

Sandbox Laden ist ein Set aus 20 Lade- und Warteanzeigen im Voxel-Stil, bei dem jede Fläche die Vorderseite eines Würfels ist, mit beleuchteter Oberseite und beschatteter rechter Seite. Enthalten sind ein achtteiliger Spinner, ein dreiteiliger Punktzyklus, ein Ladebalken-Rahmen mit vier Füllstufen, ein unbestimmter Streifenbalken, zwei Platzhalter-Textzeilen und ein Platzhalter-Bildblock.

Der Ladebildschirm ist der Bildschirm, den ein Spieler am längsten ansieht, und der, für den niemand Grafik macht. Er ist ausserdem die eine Stelle, an der ein Balken etwas anderes bedeutet als überall sonst: ein Ressourcenbalken zeigt einen Wert, ein Ladebalken einen Vorgang — und dasselbe Sprite für beide zu nehmen ist der Weg, auf dem eine Lebensleiste im Ladebildschirm landet.

Die Extrusion ist echte Geometrie statt eines Schattens: Der Lichtwinkel ändert sich nie, es gibt genau drei Töne pro Block, und die Vorderfläche ist eingerückt, damit der Würfel innerhalb seiner eigenen Sprite-Grenzen bleibt.

In diesem Stil ist das die Sandbox-Lesart: eine helle Oberfläche auf einer Wüstensand-Palette mit Himmelblau-Akzenten, aufgebaut um ein Kopfband über der Oberkante des Rahmens, abgeschrägte Buttons bei 112x40, gebänderte Balken in 12 Segmente geteilt und zweifarbige Icons auf einem 16px-Raster. Diese Maße sind der Grund, warum zwei Familien einen Kunststil teilen können, ohne austauschbar zu sein: Der Stil entscheidet, wie eine Kante gezeichnet wird, die Zahlen entscheiden, wofür die Oberfläche da ist.

Der Spinner kommt als acht Bilder statt als ein Sprite zum Drehen. Rotation gibt es in jeder Engine, die Anzahl der Bilder aber nicht — und in einem Pixel-Stil ist ein glatt rotierender Spinner falsch, er soll springen. Ein Acht-Bilder-Atlas ist in beiden Fällen richtig und funktioniert überall. Die Platzhalter sind aus demselben Grund hier wie der Spinner: ein leerer Bildschirm während des Ladens liest sich als kaputt, ein grauer Block in der Form des Kommenden liest sich als Warten.

Jedes Sprite kommt als bearbeitbares SVG und als transparentes PNG in 1x, 2x und 4x, du kannst die PNGs also direkt in eine Engine ziehen oder den Vektor öffnen und eine Farbe ändern. Auf dieselben Maße gezeichnet wie der Rest der Sandbox-Familie, dieses Kit und das Sandbox-Panel-Kit fluchten also, ohne dass eines skaliert werden muss. Passt gut zu Voxel- und Klötzchen-Spielen.

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Komplettes Set — SVG-Quellen, PNG-Exporte in 1x/2x/4x, Lizenz und Readme

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Spinner, Bild 1 von 8, bearbeitbares SVGSVG868 B Holen →

So wird es benutzt

  1. Spiele die Spinner-Bilder der Reihe nach mit etwa 12 Bildern pro Sekunde; langsamer wirkt hängend, schneller wirkt wie Rauschen.
  2. Nutze den unbestimmten Balken, wenn du keinen Prozentwert melden kannst, und wechsle zu den gestuften Füllungen, sobald du es kannst — ein erfundener Prozentwert ist schlechter als gar keiner.
  3. Lege Platzhalterzeile und -block an dieselben Stellen wie den echten Inhalt, damit beim Eintreffen nichts springt.
  4. Lass den Ladebalken in der Akzentfarbe statt in einer Ressourcenfarbe; ein Ladebalken, der wie eine Lebensleiste aussieht, wird als eine gelesen.

Lizenz

Creative Commons Zero 1.0 — Gemeinfrei. Keine Namensnennung nötig. Vollständige Bedingungen · Was das in der Praxis heißt